バルログでプラチナを目指す 必殺技編

前回の記事から引き続き技紹介していきます。そんなん知っとるわ!って内容も多いとは思いますが…。

今回は必殺技、CAについて。〇/〇 は ダメージ/スタン値。

フレームやダメージに関しては「Frame Data Ⅴ(FDⅤ)」というアプリを参考にしました。

 

爪モード

オーロラスピンエッジ:EX以外はCAにキャンセル可。

・弱:12F。100/200。

下段。ヒットでダウン、ガードで-7F。

前ステ等で近づいたあとコパ弱エッジを打つことで立ちガード(=後ろ歩き)しようとしていた相手をダウンさせることができる。

ガード時は距離の関係上反撃は受けにくいが、不利を背負っている=ターンが終わることは覚えておきたい。

 

・中:15F。100/200。

上段。ヒットでダウン、ガードで-6F。

弱エッジよりもリーチがあるため、少し遠めで強爪を当てた際などはこっちを使う。

地上戦で置きとして使いたいところだが、バスタークローと同じくあまり後退しないうえに全体モーションも長いため飛びが怖い。連発すると少しずつラインを下げることもあって、乱用はできない。

 

・強:12F。100/200。

対空技。背が高いキャラ以外、地上では当たらない。

ヒット後の浮きにはVトリガー、CA、EXバルセ、弱中エッジ等で追撃可。

持続6Fで攻撃判定も後頭部あたりまで出るため、タイミングさえ合えばほぼ落とせるうえに、追撃と合わせて200~ダメージは取れる性能。タイミングさえ合えば…。

なんでこんな書き方をしたのかというと、この技、無敵が一切無いのだ。

ご存知リュウの中昇龍拳は発生4F、1〜6F目まで空中の攻撃に対して無敵あり。一方、強エッジは中昇龍の3倍遅い発生12F、上半身無敵すらなし。慣れていないと対空はまず間に合わないだろう。

また、反応が遅れる=この技が潰されて飛びからの3割ダメージ であるため、非常にハイリスクである。ヒット時は確かにハイリターンだが、難易度を考えるとあまりに危険。

オンラインのラグもあるんだから、もう少し使いやすくしてもいいんじゃない?

 

・EX:12F。150/200。1~45F投げ無敵、12~18F弾相殺。

ヒットでダウン、ガードで-3F。

素で出すことはあまりなく、EXバルセ〜アタックで浮かせた相手への追撃などに使うことが多い。コパからキャンセルしてつながるが、弱テラーやEXバルセよりも優先度は低いか。

 

素手モード

グランドイズナドロップ:コマ投げ。

・ノーマル:全強度6F。全強度スタン値200。

弱中強の違いはリーチとダメージ。リーチは弱>中>強、ダメージは強150>中140>弱130。

5バルログの強さの一端を担う技。前ステ後や飛びガード後に固まってる相手はどんどん投げていこう。コパ(微歩き)や小足からコマ投げなども強い。

垂直などと噛み合ってしまうとヤバいが、相手が飛び始めたということはバクステ・ジャンプ移行時の無防備な状態に打撃が通りやすくなるということでもある。こうなればバクステ読みでクラカン狙いの強K、といった強気の選択肢も浮上してくる。読み合い。

 

・EX:6F。180/250。

ノーマルと比べてダメージと投げ間合いが強化。距離が不安ならEXを使おう。

技後の状況も強化されている。ノーマル版はヒット後前ステで不利なため攻めが継続しなかったが、EX版は前ステして有利。相手の起き上がりに打撃とコマ投げの択を迫ることができる。

威力・スタン値・状況の全てが優れているため、強力。相手からすればかなり嫌な技なはず。

 

両モード共通

スイッチングクロー:13F。モード切替え。

爪モと素手モを切り替える。立ち回りで使ってもよし、通常技をキャンセルして使ってもよし。

キャンセルで使う場合、立ち強P(両モード)からすることが多い。それ以外の技からのキャンセルは大抵フレームが微妙~ヤバめになってしまうため、今のところは忘れてしまってもいいレベル。

素で出す場合、全体モーションが長いので注意。

操作が忙しくなるため慣れないうちは難しいかもしれないが、これをまじえたコンボは優秀なものが多いためぜひとも習得しておきたいところ。前回の記事でも書いた、強爪スイッチ中P強K~のコンボは強い&気持ちいいので、練習してみよう。

一日5分でもいいから、毎日少しずつ繰り返していけばそのうちできるようになるはず……。強P押した後の236は気持ち早めに入力するといいかも。

 

フライングバルセロナ:壁を蹴って飛ぶ部分。

・ノーマル:レバー入力(623 or 421)によって飛んでいく方向、ボタン入力によって壁張り付きの高さ(弱:低、中:中、強:高)が変化する。

 

・EX:9F。40/0。しゃがみに当たらない。

壁に到達するまでのあいだ、膝部分に攻撃判定が付与される。密着でもしゃがんでる相手には当たらない。

弱攻撃からのキャンセルでもつながるので、弱攻撃2発くらいで立ち確認できるとベスト。

 

バルセロナアタック:フライングバルセロナからの派生技。

・ノーマル:3F。爪時120/150、素手時80/150

爪時はガードで+5F、ヒットで浮かし。

この浮かせた状態にはどんな技でも追撃可能。中エッジとかEXバルセで追撃すればこれだけで200以上のダメージを稼げる。

素手時はガードで+4F、ヒットで+8F。

単発の火力は爪時に負けるが、ヒット後に技がつながるため結果として高火力に。

ヒット時+8Fなのでタゲコンが入る。当てた高さによって中Pを押すタイミングが変わるためか?あまり安定しないので、要練習。

どっちのモードでも、触ることさえできればかなり強い技。当然相手も対処しようとしてくるので、空対空には早出しアタック、ガード固める相手には後述のイズナドロップ、と臨機応変に使い分けていこう。

なかなか成功しない相手には封印するなど、そういった意味での臨機応変さも大事。

 

・EX:9F。爪・素手共に120/200。

爪時はガードで+5F、ヒットで浮かし。

浮かせた相手にはVトリかEXエッジで追撃可。

素手時はガードで+5F、ヒットで+14F(!)

ヒットしたら密着なら中足タゲコン、少し離れてたらタゲコンといったコンボが狙える。

通常技からのキャンセルやEXバルセの膝直当ての場合、膝で浮かせてからのアタックという形になる。この場合、アタックを当ててから弱テラーを打つことで、相手のその場起き上がり直前で後ろに回ることができる。

 

イズナドロップ:フライングバルセロナからの派生技。ガード不能。

・ノーマル:4F。150/200。

バルセ見て固まる相手を投げたり、遅れた空対空を吸ったり。

 

・EX:4F。160/250。

膝で浮かせてからの追撃時、アタックが80ダメージなので火力・スタン値重視ならこっち〆がいい。逆に状況・起き攻め重視ならあっち。

画面端のグチャらせEXバルセを「ガードすりゃいいんだろガードすりゃ」と思ってる相手にはアタックではなくこちらがおすすめ。割と適当に押しても吸ってくれる。

 

EXバルセロナは画面端でとりあえず使ってみるのもいい。対策されている場合かなり痛い反撃を貰うことになるが、逆に対策さえされてなければ好き放題できる。使用率2.230%、活かしていけ。

起き上がりにEXバルセ仕込んだ素手屈強Pを重ねて暴れとジャンプには自動的に勝ち、ガードされたら漏れたEXバルセで再び空中から表裏がよくわからないEXアタックorEXイズナでメチャクチャにしたりなど、トレモでいろいろ試してみよう!

 

 クリムゾンテラー:バルログの突進技?EX以外絶対にガードさせてはいけない。

・弱テラー:8F。80/150。

ガードで-6F、ヒットで+1F。

ヒット時は密着で+1Fとなる。小技からこの技につないで択をかけるのがシーズン2バルログの基本。

大雑把に言えば打撃と投げの二択。コマ投げor弱K>屈弱P(ここまででヒット確認)>弱テラー の二択がメイン。

コマ投げを嫌がって暴れたり飛びやバクステする相手には打撃択が、打撃択を嫌がってガードを固める相手にはコマ投げが刺さる。要はジャンケン(なぜ暴れに勝てるかというと、+1Fの状況で3Fの弱Kを出しているから。実質2Fの打撃に勝てるのは無敵技くらいしかない)。

打撃択は弱テラーで〆るため再び密着+1Fという状況を作れる=攻めがループするのに対し、コマ投げの択はノーマルコマ投げだと攻めが継続しない&垂直で逃げられた場合3割前後のダメージを受ける。

したがって、打撃択は小技でヒット確認さえできればローリスクハイリターン、コマ投げ択はハイリスクミドルリターンといえるだろう(EXならハイリスクハイリターンか)。

以上のことからできればずっと打撃択を振っていきたいところだが、打撃択を通すためにはコマ投げを見せておかないといけない。うまいことやろう(適当)。

ちなみにこの二択は相手の昇龍暴れを誘発しやすいので要注意。

レバーを後ろに入れてやり過ごそうとする癖のある相手には下段を振るといい(屈弱K>屈弱P>弱テラーがおすすめ)。中足>中爪>Vトリガー>CAとかが決まるとしてやったり感MAX。また足の速いキャラは後ろ歩きで強コマ投げの間合いの外に逃げられてしまうので、コマ投げ択でいく場合は間合いの広い弱かEXのコマ投げを選択するといいかもしれない。

前回の記事でも紹介したが、爪モードでは打撃択がループしない(弱テラーの二段目がつながらない)。またコマ投げも使えないため、この技を最大限に活かせるのは素手モードの時だということは覚えておこう。

したがって爪モードで小技を刻む際は立ち確認からEXバルセにつないでしまうのがいい。しゃがんでたら弱テラー。仕方ない。

とにかくガードされた時のフレームが終わってるので、基本的に絶対当たる(≒通常技からのキャンセル)時のみ使う技だと思ってください。

 

・中テラー:17F。100/150。

弱テラーよりも運ぶ距離が伸びた。弱攻撃からはつながらない。

ヒット時は距離が離れるため、+2Fという有利はなかなか活かしにくい。

屈中P先端当てでキャンセルすると連続でヒットしないことがある。ガードされると-7F。初段の攻撃判定が前方向に長ければこういうことにはならないはずなのだが...。

ダメージもそれほど伸びるわけではないので、無理せず弱テラーからの二択を迫ったほうがよさそう。

 

・強テラー:19F。120/200。

ガード時-8F、ヒット時ダウン。

ノーゲージ技なのにこんなに運んでいいの?ってくらい画面を押せる。

爪モなら強爪、素手モなら中P、強P、屈強Pからつながる。

転がる回数が多いため、削りKO狙いのCAキャンセルを狙いやすいのも特徴。

素手の中Pからキャンセルすることが多い。

例)中足でしゃがみ確認、そのままだとタゲコンがスカる→中P強Kではなく中P>強テラーにコンボを切り替える、等。

他にもゲージが無いときEXバルセの代わりに打ったり、相手を運びたいとき打ったり。

ガードされたら終了なのはどの強度も一緒なので、そこには注意。それ以外は有能。

 

・EXテラー:16F。140/200。弾無敵。

ヒットでダウン、ガードで-2F。

そこそこの速度で前進するため、そこそこ弾抜けしやすい。

中攻撃以上ならキャンセルでつながるので、置きに仕込んでおくのもありか。ノーマル版と違って、万が一漏れてしまっても-2Fで済むのも利点。昇龍持ってたら逆択できたのに。

初段の判定が大きいらしく、キャンセル中テラーがガードされてしまう先端気味の屈中Pからでもしっかりコンボになってくれる(ことが多い)。

弾で終わる連係(ラシードの屈強P>弾とかリュウの中足>波動とか)に割り込めるとカッコイイ。トレモで練習してみよう。

 

ブラッディレイン(CA):9F。前330、後ろ310。

1〜8F弾無敵。投げ、打撃無敵はない。

このキャラの「完全無敵・アーマー無し」方針はCAにも及ぶらしい。

前方と後方の二種類がある。

落下部分は画面端を蹴って少し跳ね返ったのち、相手めがけて垂直に降ってくる。これはつまり、相手が画面端にいると落下攻撃がスカるということ(跳ね返りで相手を越してしまう)。

膝部分がヒットすれば相手が浮くため、相手がどこにいようと落下部分で拾ってつないてくれる。つまり膝を当てれば落下部分が確定。したがって画面端でのコンボにCAを混ぜたらスカった、というようなことは起きない。

また膝部分をガードさせなかった場合、暗転演出見てからの昇龍には普通に負ける。したがって削り狙いの際は

・相手を画面端からおびき出す

・無敵技が打てる状態の時は膝をガードさせる

この二点を徹底しよう。

前述した通り打撃無敵がないため、対空で使おうにも普通にJ弱Kとかに負けたりするので注意。

Vトリガーからの追撃としても使えるので終盤の火力を期待することはできる(ここで言うVトリとは水平に投げるブラッディーベーゼ・トレロのこと)。

起きのVトリ仕込み中Kがヒット→CA、Vトリ対空→CAなどは可能なら狙っていきたい。

単発で使うなら弾に合わせるか削りKO狙いのどちらかになることが多いだろう。

当てた後に最速前J中Kで昇龍等をすかしつつ起き上がりにJ中Kを重ねられる(例外アリ)。

 

状況にもよるが、たいていの場合無理にCAを狙ってゲージを温存するよりかはEXバルセやEXコマ投げに回していったほうが安定するだろう。打撃無敵もないし。

色々文句は言ったが、コンボ補正かかりまくってても50%のダメージは保証されるCA特有のルールは健在。コンボ中にあと少しダメージを伸ばせば勝てるというときは、EXバルセではなくこちらでキャンセルしよう。