バルログでプラチナを目指す 通常技編

ゴールド帯でえらく苦労した記憶があるので、バルログのまとめを作ってみました。プラチナ目指してる人の参考になれば幸いです。

今回は地上の通常技と特殊技について。新しくバルログを使ってみようって人にもおすすめかもしれません。

またここに書いてあること全部を覚えたりする必要はありません。こんな風になってるよって情報をただ詰め込んだだけなので、知らなかったり気になるものがあったらトレモやラウンジで試してみようとかそんな感じのスタンスで読んでみてください。

 

爪モード

弱P:5F。しゃがみには当たらない。

キャンセル中エッジがノーマルヒットでもコンボになる、唯一の弱攻撃。

弱攻撃としては発生がやたら遅いので密着時に出す余裕はないかも。リーチはあるので牽制にはそこそこ使える。

自分はコレほとんど使わなかったけどプラチナいけました。

 

中P:8F。リーチ長い。爪モード地上戦の要。キャンセル不可。

ヒット時は距離次第で屈中Pが入る。

ガードさせて+2Fのため、少し遠くからなら一方的に振っていける。相手が萎縮して固まってくれたら図々しくラインを上げていこう。

中P>屈弱P>中エッジ の連携は中P後に相手が3F以上で暴れていた場合には屈弱Pがカウンターヒット、キャンセル中エッジまでつながってくれるため、使い勝手がいい。

また、優秀な技ではあるものの発生はかなり遅め。強攻撃並み。したがって混戦になりそうな雰囲気を感じたら屈中Pや弱攻撃を使っていこう。

全体モーションが長いのにも注意。飛びとカチ合っても泣かないこと。リスクリターンはしっかり考えましょう。

 

強P:8F。爪モードの本命。一応タゲコン(爪強P強P)始動技。

強爪。ヒット〜スイッチすれば素手のタゲコン(中P強K)がコンボに。そこからEXバルセにつないだり、中Pで止めてキャンセル強テラーで運んだり。爪モードの火力はこの技にかかっている、かもしれない。

投げシケ狩りや甘えた前ステ〜グラ潰しなど、出番が多い技。

ガードされた時はスイッチしてもしなくても-2。こっちのターンは終わってしまうものの、リターンを考えたら充分すぎる性能。ちなみにバルログわかってない相手は-2でも固まったままなことが多いので、抜き打ちテストと称してコマ投げするのもアリ(自己責任でお願いします)。

この技の真価はタゲコンにつなげられる所にあるので、強Pスイッチ〜のコンボは是非ともマスターしておこう。

 

屈弱P:4F。迷ったらこれ その1。

そこそこリーチのある小パン。持続が長いのでとりあえず打ってみたり。

弱Kや素手屈弱Pと合わせて「触っていける技」。

弱K>屈弱P>弱テラー、屈弱P×2>弱テラーなど、コンボでの出番も多い。

上記のコンボをする際、この技で立ち確認ができていれば弱テラーをEXバルセに変えることができる。

ヒットバックが素手の屈弱Pと比べて大きいらしく、向こうが密着で3発入るのに対してこの技は2発までしか入らない。

弱K>屈弱P>弱テラー の後にもう一回 弱K>屈弱P>弱テラー、この二回目最後の弱テラー部分が、

・素手モードならつながる(攻めがループする)

のに対して、

・爪モードはガードされる

のも、ヒットバックの違いによるものだと思われる。弱テラーで攻めをループさせたいなら素手になろう。

 

屈中P:6F。迷ったらこれ その2。必殺技キャンセル不可。

中爪。見た目ほどではないもののリーチのある技。ガードさせて+1Fなので、当てれば割と固まってくれる。屈弱Pカウンターヒット時はこの技がコンボに。

これと中Pが爪モードの地上戦のウリ。

派手さはないものの近距離ではかなりの圧を放つのでおすすめの技。バリア張る感じで連発するのも楽しい。

 

屈強P:9F。必殺技キャンセル不可。

ガードで+3F、ヒットで+5と、当てることさえできればかなり有利の取れる技。ザンギのコパバリアを潰すのに重宝したり。

近距離でヒットすれば 弱P>中エッジ もしくはEXバルセなど、ゲージの有無に関係なくダウンが取れる。

しかし、密着でこの技を振るなら他にも振りたい技が…というのも事実。

密着ではなく先端ぎみに振るのもアリだとは思うが、そうすると今度はせっかく取った有利があまり意味を成さない状況になる。

全体モーションも長いため、そこまで気軽に振れる技ではないと思う。

 

素手モード

弱P:3F。しゃがみには当たらない。

ガードさせて+3F、ヒットで+6F。フレーム的にはかなり強い。しゃがみにあたらないのがネック。

立ち確認さえできれば 弱P>屈中P>EXバルセ など弱攻撃から高火力コンボを狙える。難しいけど。

無理して狙ってミスるくらいだったら立ちにもしゃがみにも安定する屈弱Pに置き換えたほうが得策。

 

中P:7F。タゲコン始動技。

爪・素手両モードの火力源。

相手がしゃがみの場合タゲコンの二段目が空振りするため、中足から中Pを当てた際は立ち確認をしっかりしておきたい。

確認してしゃがんでいた場合はタゲコンにはいかず、中Pからしゃがみに当たる必殺技につないでおこう(中P>強テラー等)。

ガードで+1F、ヒットで+4F=屈弱Pがつながるので、発生は遅いものの立ち回りでの使用にも充分に耐えうる性能。

 

強P:9F。

カウンター時にスイッチ〜強爪がコンボになる。そこからスイッチ〜タゲコンといういつものコンボが入るので、カウンター時は他のキャラのVトリガーを絡めたコンボ並みのダメージに。一発逆転を狙える技。

この技を嫌がってガードを固める相手はコマ投げで投げてしまおう。

バルログがわかってない相手には強Pスイッチ強爪まで入れ込んでもおとなしくガードしてくれたりする。

 

屈弱P:4F。迷ったらこれ その3。

上述したように密着なら3回まで刻めるので 、ヒット確認〜弱テラーorEXバルセが爪モードの屈弱Pよりやりやすい。

使用法は爪モードと大体一緒。

 

屈中P:6F。迷ったらこれ その4。

ガードさせて+2F、ヒットで+4F、持続3F、そのうえ判定も強いため、混戦で打つとかなり仕事をしてくれる。

密着でヒットすれば屈弱Pからのコンボ、カウンターヒットならもう一回屈中Pが入る。

屈弱Pカウンターヒットからもつながるので、火力を伸ばせる。

また置きや起き攻めの重ねとして活用したりなど、多岐にわたって使っていける高性能技。

 

屈強P:9F。クラッシュカウンター対応。

弱攻撃の連携途中に混ぜてグラ潰ししたり、ザンギのコパバリアを潰したり。クラカン時は屈強Kでの追撃が安定。

攻撃判定が割と前方に出るため真上方向はカバーできないが、対空としても使える。

位置とタイミングさえ合えばしっかり落ちるため(バルログの対空としては)信頼できる技。とにかく位置には気をつけること。しゃがんでる状態で頭上付近やめくり気味に飛ばれたらスラで潜ろう。

ガードされるとフレーム状況はもちろん(-2F)、距離も離れるのでこっちのターンが終わってしまう。

画面端の起き攻めでクラカンを狙うのはそこそこ強い。弱Kや弱P〜前ステで裏回りできるため、期待値が高い。

強制立たせ効果があるため、しゃがみに当たらないEXバルセを仕込んで置いておくのもいい。

アクセントとして置いておけば相手も少しはやりにくくなるはず。

 

キック

弱K:3F。必殺技キャンセル不可。

至近距離の生命線。暴れに確反に攻めの起点にと、用途は幅広い。

爪・素手のモードを問わず出せる3F技だから酷使されるのは必然。

この技からとりあえず屈弱P(ヒット確認)、その後に弱テラーorEXバルセ につなぐのがよくあるコンボパターン。

3Fからまとまったダメージを稼ぐためにもこの 弱K>爪・素手屈弱P のヒット確認は押さえておきたい。これができるようになれば弱テラーガードの-6Fも怖くない。ヒットエフェクト巻き戻しのラグは勘弁な!

 

中K:7F。必殺技キャンセル不可。

ガードさせて+2、持続3Fという性能から、重ねに使っていける。ノーマルヒットで+4Fのため 弱P>弱テラーといったコンボの始動技となる。

また判定がメチャ強いため、置き技として大活躍。必殺技キャンセルできないのは残念だが、Vトリガーキャンセルは可能。したがって、終盤の体力少ない相手にVトリ仕込み中Kを振っていくのは割と強い動き。

 

強K:9F。しゃがみには当たらない。クラッシュカウンター対応。必殺技キャンセル不可。

昇龍の確定などにクラカンを狙うならこの技。立ち回りでのクラカンも狙っていきたいところだが、いかんせんしゃがみに当たらない。素手弱Pといいこの技といい、立ち回りで使っていきたい技がことごとくしゃがみに当たらない。何故。

密着のノーマルヒットからは弱Pが入るが、ガードさせて有利とかそんな夢のある性能ではないため(ヒットで+4F、ガードで-1F)あまり過信しないように。たまに置き技のように振ってクラカンを狙ってみるといいか。

攻撃判定がかなり前方に出るうえ発生も遅いので、対空として使うのにはそこそこ難易度が高い。落とすには適切な距離感&早めの反応が必要。

対空クラカンが成功すればそこからEXバルセやCA等による追撃ができて気持ちがいいため(独自研究)、リターンを求めるなら練習する価値はある。はじめのうちはバーディーやファンのような飛びの緩やかなキャラで練習してみよう。

 

屈弱K:4F。必殺技キャンセル不可。

そこそこ長い小足。後ろ歩きで逃げようとする相手に 小足>屈弱P でヒット確認してコンボにいったり。空かし下段にも使える。とりあえず屈弱Pにつなげるのが基本。

上で書いた後ろ歩き狩りは、特に弱テラーのループで弱Kを立ちガード(レバー後ろいれっぱ)している相手に効果覿面。

 

屈中K:8F。必殺技キャンセル不可。素手モードの本命。

発生こそ遅いものの、ガードで+2F、ヒットで+7Fとかなり恵まれた性能。

この技でヒット確認し、相手が立っていたら 中P強Kのタゲコン、しゃがんでいたら 中P>強テラー のコンボが強い(素手モード)。これができると下段からかなりのダメージを稼げる。

爪モードならカウンターヒットから強爪がつながるので狙ってみるのもいい。

ガードさせて微有利なため、そこそこ固まってくれるのが嬉しい。ガード時はEXコマ投げが届くため、ここ一番で狙っていこう。

持続は2F。起き攻めとして使うのは少し難しいが、重ねることさえできればかなり強い。

この技や次で紹介するスラを意識してしゃがむ相手には前ステやコマ投げが通りやすくなるため、素手バルログは中近距離で立っているだけでプレッシャーを与えられる。

 

屈大K:9F。必殺技キャンセル不可。クラッシュカウンター対応。

スラ。ド先端を当てるようにして打つと相手の前進行動を潰してくれる。技の相性次第で牽制技も潰してくれる。

この技をたくさん振ると相手がしゃがんで固まってくれる。たくさんガード(-13F)されるとラウンドを取られる。

先端ガードでもかなり痛い反撃が待っているので打つときはそれなりに覚悟しておくこと。立ちVトリを仕込んでおけばガードされても反対側に飛んでいってくれるから安心。

バレていないなら「置きスラ」もあり。スカった時の硬直は割と洒落にならないが、相手の出鼻をくじくことができるためダウンと合わせてペースを握れる。

素手屈強Pの項で触れたように、近距離で飛ばれたらこの技で相手の飛びを潜ってしまうのも一つの手。その後の状況はあまり良くないが、位置が入れ替わるため画面端から遠ざかることができる。

当たればダウン、ガードされれば大ダメージ とかなり極端な技だが、この技をにおわせれば相手はかなり地上戦をやり辛くなるはず。勘を磨きつつ、ここだ!と思う場面で使っていこう。

 

特殊技

ピースオブマーキュリー:22F。中段。

ヒットで±0F。画面端の崩しやトドメの一撃に。ガードされたら-6Fなのは全キャラ共通。地味な技だが削りとしては優秀。

モーションの見た目と違って空中判定は1Fも無いので注意。

 

バスタークロー:13F。爪モード限定。クラッシュカウンター対応。

大きく踏み込んで突き刺す。リーチはかなりある。カウンター時はクラカンで浮くのでVトリガー、近めならスラ等で追撃可能。

最初の踏み込みで前進するものの終わり際にまた後ろに下がる&全体モーションが長いため、飛びとかち合うと悲惨。

めり込むと-14Fもの不利を背負うため、バイソンのダッスト等リーチの長い反撃技を持っているキャラには気をつけよう。

といった具合でなかなか安心して振れる技ではないが、これを見せておくことで相手はかなりやりにくくなるはず。相手の意識の外から不意に打ってみるのもいいだろう。

 

マタドールフラッシュ:タゲコン。

強爪強爪Vスキルのほう。強爪~スイッチが安定するプレイヤーなら使うことはまず無いと思われる。

 

マタドールブリッツ:タゲコン。よく使う。

素手中P強KVスキルのほう。素手モードの火力を支える重要なタゲコン。

基本的にEXバルセ、CA、Vトリガーにつなげることになる。ゲージが無い時はVスキルで〆よう。

 

文字数がすごいことになってしまったので今回の記事はここまで。次は必殺技編になるのかなあ。