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【バルログ入門 その1】VTについて

不定期新コーナー【バルログ入門】、第一回目はVTについて。

 

VT選択で悩んでる人、かなりいると思いますが。

好きなほうを使いましょう。

これだと話が終わってしまうので。

特徴を把握したうえで好きなほうを使いましょう。

ある程度のランクからはVT2のほうが勝ちやすいと思っています*1が、全員がいきなり扱えるモノかというと……。VTの運用次第で勝敗すら決まると言われて久しいゲーム性ですから、自分が最大限活用できるVTを選んだほうがよいでしょう。

相手キャラ次第でVTを変えるとかは慣れてきてからでも遅くないので、まずはどちらか一つに絞って練習するのがお勧めです。

 

おおまか言えば VT1=対空強化、VT2=立ち回り強化。

VTの特徴を知ることは自キャラの通常技必殺技を知るのと同じかそれ以上に重要なため、ここでVT1、2それぞれの長所短所を(再)確認しておきましょう。

 

VT1

長所

  • バルログの苦手な対空を強化できる
  • ボタンを押せば薔薇が飛んでいくシンプルスタイルなので扱いやすい
  • 空中VT1で相手の弾撃ちを潰せる
  • 画面端からの脱出に使える
  • 発動=即ゲージ全消費なため、三本目以降のVゲージを無駄にしにくい

短所

  • 対空技だが無敵は一切なく、発生保証もない
  • 無敵と発生保証がないため、反応が遅れると飛びに潰される
  • 薔薇を当てた位置が微妙だとフルヒットしない
  • 補正の関係でコンボにVT1を組み込むとその後のコンボダメージがガタ落ちする
  • 一般的なVTと比較すると逆転性が低い

扱いやすさ is 正義。ただしなんとなくで使っていると向こうのVTのパワーに押し負けてしまう可能性大。

受動的・防御的な使い途が主なので、ボタンを押すべきタイミングがわかりやすい(≒VTを持て余しにくい)のは長所。

ゲージが溜まったら本命である「対空からのまとまったダメージ」をしっかり取りたいところ。相手の飛びには敏感に。

 

VT2

長所

  • 発動後は当て身で相手にストレスを与え続けられる
  • レバー前入れ派生の蹴り上げをコンボに組み込むことができる
  • 自発的に発動できるので攻めの起点を作りやすい
  • 発動をスライディングに仕込むことができる

短所

  • 当て身を活用するには知識が必要
  • 当て身は失敗すると1秒近くカッコイイポーズのまま隙を晒すことになる
  • 発動中は被弾してもVゲージが溜まらないので一試合で二回の発動は難しい
  • 一度当て身・派生をヒットさせると終了なので逆転しきれないことがある

VT1と比べると複雑なため難易度は高め。そのぶんポテンシャルも高め。

スラに発動を仕込めば単発ダウンの高速下段を気軽に打てるようになる(通称スラ無料券)ので地上戦が最強に。しかもその後も当て身 or 派生技が使えるおまけ付き。

薔薇無しでも対空に自信がある人、VT1に物足りなさを感じた人向け。あと当て身使って上手ぶりたい人も。

  

まとめ

  • VT1:基本は相手が飛んできたら薔薇投げて追撃。簡単。VTとしてはかなり弱めなので要注意。
  • VT2:スラ等を使って自分から発動。さらにゲージを有効活用するならその後の当て身、派生の蹴り上げをどうやって使っていくのかも考える必要が。VTとしてはなかなか悪くない、そこそこの強さ。

強い弱いは主観マシマシ。

 

これらの情報を頭の片隅に入れつつ、トレモやラウンジで色々試してみましょう。普段使っていないVTの良さに気付くかもしれませんよ。

*1:VT1メインの上級者ももちろんいます

S4バルログ 変更点確認

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シャド研より。
  • 空投げの間合い拡大

強化

上方向、もしくは前方に間合いが伸びたか。以前と比べて飛びに潰されにくくなった気がする。

対空の強化は本当にありがたい。

 

  • 立ち中P(爪)のダメージアップ

強化

牽制で削りやすくなったので地上戦のプレッシャーアップ。2回当てれば前投げと同じダメージなのは大きい。

 

  • 立ち中P、しゃがみ中P(爪)がキャンセルスイッチ可能に

強化(?)。

ガードだろうがヒットだろうが、キャンセルスイッチした時点で不利。正直現時点ではぼったくり連係以外に使い道が思い浮かばず意図もわからないが、まああって損するものはではないので。どうせなら必殺技キャンセルできるようにしてほしかった……。

 

  • しゃがみ強P(爪)がスイッチ可能に&ガードバック増加

今回の目玉その1

2強爪スイッチがヒットで+3、ガードで+1。つまり2強Pで触った時点で有利が確定することに。これのおかげでかなり雑にバルログのターンを始めることができるようになった。

密着気味ならガードされてもコマ投げと打撃の2択を強要できるのでかなり強い。ヒット時は弱P2中Pのコンボに。ミカか?

先端当てするとガードバックの増加も相まってその後の攻めが届かなくなってしまうのはご愛敬。

 

今回の目玉その2。その1と合わせて地上戦が大幅に強化。

ヒットで+5、ガードで+3に。

2強Pの単発、カウンター確認ができればノーマルヒットなら弱Pからのコンボ、カウンターヒットなら中Pからのコンボが入るので是非ともマスターしておきたいところ。

ガード時は+3の有利だが、なかなか技が届かない距離になってしまうのが悩ましい。セットプレイでよく使う画面端、密着状態からの2強Pであれば移動EXコマ投げ(632146入力)がぎりぎり届く。

持続が長いので重ねに使いやすいのも良い。

 

  • しゃがみ強Kのコンボカウント緩和&Vゲージ増加量アップ

強化

コンボカウントが緩和されたおかげで強エッジの後に拾えるようになった。VT2の蹴り上げ後のノーゲージ追撃も可能に。

ラカン時にVゲージがより増加するようになったのでスラのリターンも微増。

 

  • バスタークローのVゲージ増加量が減少&やられ判定が後方に拡大

弱体化

そんなに振り回せる技じゃないので影響は軽微か。

やられ判定に関しては不明。飛びが刺さりやすくなった?

 

  • EXエッジ二段目の吹き飛びを減少

強化(?)。

前ステで追いかけやすくなった。コンボに組み込んでも相変わらずスカったりするので、次はそもそもこの技の出番が増えるような調整をお願いします。

 

  • 弱テラーヒット時の有利が増加

強化。だけどそこじゃない。

+1が+2に。ありがたいけど、離れてるとコパコパからでもコンボにならないのをなんとかしてほしかった。

強化というよりはマイナスだったものが少しゼロに近づいた、という印象。はやくプラスにしてくださいもう四年目ですよ!!!

 

  • 中テラーのヒットバック減少

強化

+2が活かしやすくなった。……はずだがいまいち実感できず。

 

  • EXテラーのモーション変更

今回の賛否両論枠

まさかのモーション変更。それができるなら弱テラーをだな。

以前のEXテラーと比較すると、素手でもEXテラーEXバルセの2ゲージコンボが可能になったので火力アップ、その代わり移動距離が減ったので横押し性能がダウン、といったところ。

CAを除けば唯一信頼できる弾抜け技だったので移動距離減少はかなり痛い。とりあえずガードさせて強引にラインを上げるという使い方もできなくなった。

技先端でキャンセルすると連続ヒットにならないのは前と変わらないので、置きの通常技に仕込んでおく技としてもいまいち信用できない。Vスキルの弱体化(後述)もあって、今シーズンのバルログは弾持ち相手にとても苦労することになりそう。

とは言ったものの、当てた後の状況はノーゲージのスラ追撃あり、高火力のEXバルセありで決して悪いわけではないのでなんとか活かしていきたいところ。でも正直弱体化だと思う。

 

  • EXバルセ初段ヒット時に高高度でアタックが安定するように

強化(?)。

代わりに低空アタック〆がやりにくくなってしまった。S1からずっと悩まされ続けたアタックミスから解放されたのでまあよし!

 

  • Vスキルのガードバックを減少

超絶弱体化

Vスキル格差、さらに拡大。前シーズンでようやくまともになった技がここに来て以前の性能に逆戻り。無敵の時間に変更がなかったのはせめてもの救い。

立ち回りで安定を取りたいなら、この技の存在自体忘れてしまったほうがいいかもしれない……。

 

  • VT1発動時の無敵が削除

全キャラ共通調整

ここにだけ完全無敵があるのは変だったので妥当か。

 

  • CA二段目の判定を前方に拡大&ヒット時はそれ以降が無敵に

強化

判定拡大のおかげでCA二段目による削りが確実なものになった。

また、膝を当てた後にラシードのVT1などで二段目部分を妨害されることがなくなった。

強化というより、どちらも今までがおかしかっただけという見方も。

 

気のせいでなければ空投げ後の距離が遠くなったはずなのだが、公式には記載無し(以前であればバスタークローが確実に届いていたはず)。

 

総評

まさかのVTノータッチ。近距離でできることは増えたものの、Vスキルの弱体化も相まって依然厳しい状況が続く。

元々人口の多かったリュウがかなり強化されたうえ、豪鬼も相変わらず猛威を振るっている。現環境はバルログにとってはかなりの向かい風だろう。

新たに追加された連携や各種確認を詰めて、Vシステムの脆さを補っていくしかないか。

バルログ 基本コンボ

基本コンボまとめ。

他にも色々あるけれど、とりあえずコレということで。

〆の弱テラーはEXエッジ、(相手が立っていれば)EXバルセロナに変更することが可能。1ゲージ使うことで威力アップ。

括弧内はダメージとスタン値。

 

通常技から

弱攻撃

弱K>2弱P>弱テラー(121/253)

3F発生からの基本コンボ。

 

2弱P>2弱P>弱テラー(121/253)

同じく基本コンボ。

 

2弱K>2弱P>弱テラー(111/253)

下段始動。

 

素手】2弱P>2弱P>2弱P>弱テラー(137/297)

素手なら2弱Pを三回まで刻める。確認しやすい。

 

 

中攻撃

中K>2弱P>弱テラー(141/283)

中Kの重ね等から。

 

【爪】中P>2中P(114/190)

牽制ヒット時。

 

【爪】2中K>2弱P>弱テラー(151/283)

素手の2中K始動と比べて安い。

 

【爪】2中K>2中P(104/190)

距離が離れていて2弱P>弱テラーが当たらなさそうな場合。

 

素手】2中K>中P強K(タゲコン)>EXバルセロナ(252/374)

立ち限定。素手時に狙っていきたい高火力コンボ。

 

素手】2中K>中P>強テラー(200/350)

しゃがんでいた場合。上のコンボと比べて火力は控え目だが、運び性能はこちらのほうが上。

立っている相手にももちろん当たるので、状況によって使い分けていく。

 

 

強攻撃

【爪】強Pスイッチ>中P強K>EXバルセロナ(282/424)

強Pが強制立たせなので立ち確認する必要なし。マタドールブリッツ(中P強Kの後にVスキル)でも可。

 

【爪】強Pスイッチ>中P>強テラー(230/400)

運びたい時に。

 

【爪】2強P>弱P>中エッジ(187/373)

2強Pは強制立たせなので立ち確認する必要なし。

 

【爪】2強Pスイッチ>弱P>2中P>(155/293?)

S4からできるようになったコンボ。2中Pの後は弱・中・EXテラー、EXバルセあたりで。

2強Pスイッチはガードされても+1なので、非常に使い勝手がいい。

 

 

 必殺技から

【爪】ノーマルバルセロナアタック>2強K(192/285)

ノーゲージ追撃。

ノーマルバルセヒット後は距離とタイミングさえ合えばすべての技で追撃可能だったりする。

 

素手】ノーマルバルセロナアタック>2中K>中P強K>EXバルセロナ(299/426)

高火力。離れている場合は2中Kを省略。

 

素手】EXバルセロナアタック>2中K>中P強K(タゲコン)>EXバルセロナ(339/526)

高火力。離れている場合は2中Kを省略。

中P>強テラーも強い。

 

 

VTから

VT1

薔薇>EXバルセロナ(272/310)

対空からのリターンその1。

 

薔薇>CA(444/150)

対空からのリターンその2。

 

薔薇>前ステ2強K(212/285)

ノーゲージ追撃。

 

空中薔薇>EXバルセロナ(272/310)

安易な弾撃ちに対して。

 

空中薔薇>CA(444/150)

 

空中薔薇>2強K(212/285)

 

 

VT2

当て身、グラナーテ(6VT)>EXバルセロナ(252/310)、CA(424/150)

基本。

 

当て身、グラナーテ>2強K(192/285)

ノーゲージ追撃。

 

当て身、グラナーテ>移動弱テラー(192/285)

スラ追撃よりも運ぶ距離が長め。

蹴り上げた時に相手との距離が遠いとテラーが届かないので注意(中足>中P強K>グラナーテ 等)。

弱テラーコマンド(236弱K)の6部分を少し長めに入力するのがポイント。上手く行けば半歩歩いてから転がってくれる。

ちょいテクい。

 

 

カウンターヒットから

【爪】強P>強Pスイッチ>中P強K>EXバルセロナ(342/551)

爪で昇龍をガードした時に。

 

素手】強Pスイッチ>強Pスイッチ>中P強K>EXバルセロナ(354/551)

素手で昇龍をガードした時に。

 

昇龍ガード時は強Kでクラッシュカウンターを取ることもできる(【爪】強Kクラカン>強Pスイッチ〜、【素手】強Kクラカン>2中K〜)。

が、クラカン補正で威力がぐっと落ちてしまうため、どうしてもVゲージを貯めたいとかでなければ強P始動がおすすめ。

グラマス

バルログでグラマス到達!

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全体的に自分なりの勝ちパターンを見つけられたのが大きい。フレーム理解したうえでプレイにアレンジ効かせられるようになったのも〇。

そろそろサボり続けてたキャラ対もやらないと……。

近況報告

引き続きバルログ使ってます

S3の目標「ランクマ3000試合以内で年内ウルダイ到達」を達成してひと一息ついているところです。リーグ昇格はやっぱり嬉しいですね。ランクマはダイヤに勝っても35ポイントしかもらえないことが判明したためビビり中。

 

ゲーム内容の話

このゲームに強えーキャラがいるのはもう本当にしょうがないことなんだと思います。ただ、自分はウルダイになった今でもその辺を上手く受け入れられてなくて苦労してます。ついったーでもよくキレてます。

公式の調整に関するコメントが無いせいで、勝たせたいキャラ以外は思いつきでバランスいじってるようにしか見えないのも大きいです(cf. S3.5のEXバルセロナアタックやっぱつながります問題)。ファンのVリバ弱くする必要ありました?

…勿論ずっとつまらないと思いながらプレイしてるのかというとそうではなく、最近はVT2に激ハマり中です。下手したらこのゲーム出たときと同じくらい真剣にやってるかも。元々スラ大好きマンだったし。

5月末まではずっとVT1の薔薇使ってたんですが、6月に入って某グラマスバル使いとお話した際にもう全キャラアレグリアスでいいと。そういう風に仰っていたので、ここはひとつと実践してみた感じです。

まだ一週間も使ってないですが、勝てる試合には安定して勝てる印象です。薔薇は防御力upしてるように見えて意外と不安定だったことに気付かされましたね。今後確実に伸ばせる部分だと思うので、詰めていきたいところです。

 

コーディーの話

月末にコーディーが来るようなので、とりあえずそれでしばらく遊んでみようと思います。彼の参戦をずっと待ってたって人、自分含めて結構いるんじゃないでしょうか。

タゲコン?やVスキルがFFの時のモーションぽかったり、飛び道具がまさかのマイティファイナルファイトから等々、今までのファンが喜びそうなネタが沢山あって嬉しいですね。是空アビゲイルとの絡みも気になるところです。

不器用故に今まで他のキャラは碌に動かせてなかったんですが、コーディーは使いこなせるまで頑張ってみたいなと思ってます。

 

今後はオフの大会にも積極的に参加してみたいところですね(売名欲!)。

ではまた!

シーズン3再調整 バルログの話

6月8日、VスキルとEXバルセロナの項に追記

再調整やっと来ました。

この日をどれだけ待ち望んでいたことか。

さっそくバルログの調整案を見てみましょう。数字はダメージです。

 

  • 前投げ 120から140、後ろ投げ 140から150

→通常投げの威力アップ。他のキャラもおおむねダメージ量が増加してるため、全体的に投げの圧が強まる環境になりそう。歩きが早く間合い調整しやすい&グラ潰しから痛いコンボを狙っていけるバルログにとっては嬉しい強化か。

 

  • 立弱P(爪・素手)しゃがみ弱P(素手) 上方向への攻撃判定縮小

→これも全体的に同様の調整がなされる模様。ついにコパ対空完全消滅?と思って春麗の調整みたら立弱K変更無しだったわ。あれはもう個性ってことですかね。

バルログに関しては飛び潜ったあとに立弱Pで落とす、が今までと同じようにできるなら特に問題はなさそう。

 

  • マタドールターン ガード時CAキャンセル可能に、相手がガードモーション取る間合い拡大、ガードバック拡大

→CAキャンセル可能は強化のように見えて実は弱体化でもある。今まではヒット時のみCAキャンセル可能だったため、CAは仕込み得だった。それが今回、ガードでもCAが出るようになってしまっため削り目的以外なら単発確認が必須に。

ガードモーション、ガードバックについては実際に触れてみないとなんとも。ガードバックの距離しだいでは大幅不利を誤魔化せる可能性が…ワンチャン…

6月8日追記

ワンチャンありました。相手がガードバックでめちゃくちゃ後ろに下がります。

あのVスキルがここまで優秀な技に生まれ変わるなんて…。

 

  • ブラッディーベーゼ・トレロ、ブラッディーベーゼ・レーブル 100から140に

→立ち薔薇と空中薔薇。隠し調整がなければ純粋に強化。

これについてはバル使いの皆さん言いたいことあるんじゃないでしょうか。ありますよね。だからここではこれ以上書きません。

 

  • 弱クリムゾンテラー 初段の攻撃判定を前方に拡大

→実は今回一番嬉しい強化だったり。「距離によっては通常技~弱テラーが連続ヒットにならず最終段だけガードされて反撃確定」みたいな悲しみとようやくおさらばできるかも。ついに「常識」、実装か?

正直なところ、弱テラーガード時の不利(-6F)自体にも手を加えて欲しかったところではある。まあ強化もらえるだけありがたいっすね。

S2でお世話になった弱テラーループに関してはもう忘れたほうがよさそう。

 

→先行入力とは。S3開始と同時に(完全にではないが)できなくなった各種技からのアタック〆が再びできるようになった、という認識でいいのだろうか?

気になるのはその「できなくなった調整」時の文章。そこには、「攻撃動作への派生タイミングを変更しました」と書かれている。今回で再度アタック〆可能にするのであれば、できなくなった時と同様タイミング云々という表記になると思うのだが…

6月8日追記

アタック〆できるように。S3.0で取り上げられたものが帰ってきた形。前回の調整は一体なんだったんだろう。

 

  • フラッシュアーチ・ロッサ 当て身成立後に攻撃が当たらない現象を緩和、攻撃動作後に条件付きで無敵になるバグの修正

→当て身した時にしっかり当て身してくれるように。それはもちろんありがたいんだけれども、コンボで使ったときに割とスカるのもなんとかして欲しかった。

 

 

こんな感じでしょうか。総合すると強化だと思います。少しずつ強くなっていく それがいいんだ。

実際どれくらい戦えるのかはまだ未知数ですが、今よりも強くなるならそれだけで満足ですわ(意識低い系バルログ使い)。

もう当分調整はなさそうなんで、腰を据えて覚悟決めてやっていきましょう!

S3バルログ どう戦うか試行錯誤メモ1

泣いていても始まらないので建設的な方向で。叩き台出していきます。

 

今回の調整で重要だと思う部分は次の2点。

  1. 弱テラーループの削除
  2. コンボをEXバルセロナアタック(以下アタック)で〆ることの不安定化

 

S2のときは立中爪振って引っかかったら中爪でコンボして〜小Kかコパ当たったら弱テラーからループ狙って〜等が基本的な動きだった(個人差)が、1. 、2.の影響で攻め継続性(≒火力)が大幅に低下した今、上記のような立ち回りはリターンよりもリスクのほうが大きくなってしまった。

特に、大してダメージの取れない牽制の途中なんかで事故が起きようものなら大惨事は確定。最悪画面端まで連れていかれてそのまま試合終了の可能性も普通にある。あとS3の弱テラー当ててどうすんのって。

だったらそうなる前にこっちから攻めていこうぜ!ということで、素手・強テラーをメインウェポンに据える戦法を考えてみたい。

S1の時のように素手主体で戦って、早いうちに強テラー当てて端まで連れていってそのまま鳥かごして勝つ。書くだけなら簡単だが…。S1と比べて素手の主要技が1F遅くなっているのも気になるところ。

ただ、幸いにも素手のパーツにはなかなかの圧を放つ連中が揃っている。中P、屈中Pは言わずもがな、とりあえず置いとけ運用ができる屈大P、カウンターヒットしたらすごくおいしい大P等…。

これらを駆使して、スタンまで持っていくのがこの戦法の理想的な展開か。爪メインよりもダメージレース的な意味で安定しそうな気はする。当然上はガン見。

 

とりあえず今考えてることを文字にしただけなので、上記の方法が有効かどうかはまだわからないです。何か書いておかないと不安で仕方ないんだよ。

あるS3バル使いの、悪あがきの記録だと思ってください。