レバー&ボタン 交換備忘録

今回はアケコンいじるのはかなり簡単だよ!って感じのことを書いていきます。

換装対象は、2015年12月に発売された「リアルアーケードPro.V HAYABUSA」。

 

 換装方法

「How to 換装」に関してはゆきまゆさんが素晴らしい記事を書かれているので、ぜひ読んでみてください(丸投げ)。必要な情報はほぼここに書いてあるんで…

yukimayu.com

 アケコン開けてパーツ交換して終わり!って感じです。簡単ですね。

 

換装中の感想

記事紹介して終わりじゃ流石にアレなので経験者は語る的な感じで。

手強い出っ張り

ボタンには一対の出っ張りが付いてます。下の図は赤が天板、緑が出っ張りを表してます。図が雑すぎるのは勘弁していただきたい!

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この緑の出っ張りが天板につっかえてくれるので、ボタンは上に浮き上がらずにいてくれるんですね。

で、問題なのはボタンを外したり取り付ける時。どちらの場合でも出っ張り部分を押し込み、ボタンの基部(下部分)をスリムにし天板を通過させるわけなんですが…

実際やってみればわかると思いますが、これがかなりの力仕事。出っ張りが想像以上に硬い。換装から丸一日経った今でも指に痛みを感じるくらい硬いです。

幸いなことに天板もボタンもかなり頑丈にできているので、ある程度緑の部分を引っ込ませたボタンは多少強めに押し込んでor引っこ抜いてしまっても良いと思われます。というかそうしないとボタンを外せない/取り付けられないです。

 

コードには気をつけろ

上記のボタン付け外し時に注意したいのは、各ボタンに二本づつ接続されているコード群。

ボタン同士の距離が近いため、ボタンを(多少強引に)付け外しする際には周囲のコードに変に力が加わらないようにする必要があります。断線なんてことになったらボタンが効かなくなりますぜ。

またボタンからコードを引っこ抜く際も、根元を持って慎重に引っ張っていきましょう。

 

あとはネジきつく締めすぎないようにとか、わけがわからなくなるからコードは一気に抜かないようにしようとか。基本ですね。

 

アケコンを開けたところ。

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レバーとボタン全部を変えたところ。ボタン一つずつの間隔が近い!

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(レバーの玉ないけど)これが...

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こうなる!色のセンスはまあまあまあまあ許して

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換装した感想

少し力が必要なことと保証が切れるというプレッシャーを除けば、換装はかなり気軽かつ簡単な作業だと思います。パーツ交換だけなら半田ごてとかも使う必要がないのでドライバーさえあればできるのもいいですね。

自分の場合木曜に換装を思い立って注文→土曜日正午あたりに届いて作業開始 ってな具合でした。ボタン9個とレバー関係が送料込みで4500円くらいだったので、金額的にも手ごろかと。今回が初挑戦でしたが、だいたい30分強くらいで終わりました。

隼レバーがしっくりこない方は思い切ってパーツ交換してみたらいかがでしょうか。三和レバーとボタンの快適さを考えるとやらない手はないと思いますし、なにより自分でいじったアケコンには愛着が湧きますよ!

クロード・レヴィ=ストロース『火あぶりにされたサンタクロース』再読

書店をうろついていたとき、見覚えのあるタイトルと名前が視界に飛び込んできた。

自分がこの本を手に取るのは二度目だ。学生の頃だったか、それとも大学入学前だったか、とにかくそのあたりで読んだ記憶がある。当時は調べものの一環として目を通した程度であったため、いつかしっかり読まなければ、といった、ある意味後ろめたさのようなものがあったのかもしれない。

発行日を見ると2016年の12月、つい最近じゃないか。そう思った自分は迷わずレジに向かった。

 

火あぶりにされたサンタクロース

火あぶりにされたサンタクロース

 

 

かつて本書は『サンタクロースの秘密』という邦題で出版されていた。それが改題されて『火あぶりにされたサンタクロース』、である。ずいぶんと過激になった。原題はフランス語で Le Père Noël suppliciè といい、Le Père Noël「サンタクロース」suppliciè が「刑罰に処された」とった意味である(フランス語では、形容詞は基本的に名詞の後ろに置かれる)。

本書は、1951年フランスのある地方で起きたサンタクロースの異端者認定、そののち聖堂の前でサンタクロース(の人形)が火刑に処せられるという不可解な「事件」についての、ごく短い論考である。子供の友であり親の分身でもあるサンタクロースが、一体なぜ教会からこのような仕打ちを受けたのか。著者は現在起きている出来事から離れ、プエブロ・インディアンの習慣やローマ時代の習慣を例に挙げることによって、この難問に対する見事な解答を導き出す。

 

自分は彼の持ち味であるこの、「無重力の文化」とでもいうべき思想に強く惹かれる。

「未開」の文化と「洗練された」文化の重さは、人が作り上げたものという意味で等しい。同様に人が作ったものだから、両者には一定の秩序が存在している(「未開」の秩序の発見は我々には少し難しいが)。したがって両者は互いの比較対象となりうる。いたって単純な話だ。

レヴィ=ストロースはこのシンプルな理論(構造主義と呼ばれることが多い)を用いることで、未だキリスト教的価値観=普遍性という思想が根強く残っていた20世紀半ばの欧米諸国に対し一石を投じたのである。彼の代表的な著作である『野生の思考』、そのタイトルからも当時の彼の意気込みが伝わってくるだろう。

 

 

野生の思考

野生の思考

 

 

本書は中沢新一氏の訳もあって、非常に「読ませる」論考になっている。レヴィ=ストロースの文章は基本的に難解かつ複雑であるため、気軽に読みにくいと思う人も少なからずいると思われるが、この『火あぶりにされたサンタクロース』は彼の文章に対してそういった感想を抱いている人にこそ読んでもらいたい。

対談で構成された『神話と意味』がレヴィ=ストロースの理論の入門書であるとするならば、本書『火あぶりにされたサンタクロース』はレヴィ=ストロースの著作の入門書であるといえるだろう。

 

神話と意味【新装版】

神話と意味【新装版】

 

 



バルログでプラチナを目指す 必殺技編

前回の記事から引き続き技紹介していきます。そんなん知っとるわ!って内容も多いとは思いますが…。

今回は必殺技、CAについて。〇/〇 は ダメージ/スタン値。

フレームやダメージに関しては「Frame Data Ⅴ(FDⅤ)」というアプリを参考にしました。

*2017年10月23日、バルセロナアタック、イズナドロップ部分に加筆。

 

爪モード

オーロラスピンエッジ:EX以外はCAにキャンセル可。

・弱:12F。100/200。

下段。ヒットでダウン、ガードで-7F。

前ステ等で近づいたあとコパ弱エッジを打つことで立ちガード(=後ろ歩き)しようとしていた相手をダウンさせることができる。

ガード時は距離の関係上反撃は受けにくいが、不利を背負っている=ターンが終わることは覚えておきたい。

 

・中:15F。100/200。

上段。ヒットでダウン、ガードで-6F。

弱エッジよりもリーチがあるため、少し遠めで強爪を当てた際などはこっちを使う。

地上戦で置きとして使いたいところだが、バスタークローと同じくあまり後退しないうえに全体モーションも長いため飛びが怖い。連発すると少しずつラインを下げることもあって、乱用はできない。

 

・強:12F。100/200。

対空技。背が高いキャラ以外、地上では当たらない。

ヒット後の浮きにはVトリガー、CA、EXバルセ、弱中エッジ等で追撃可。

持続6Fで攻撃判定も後頭部あたりまで出るため、タイミングさえ合えばほぼ落とせるうえに、追撃と合わせて200~ダメージは取れる性能。タイミングさえ合えば…。

なんでこんな書き方をしたのかというと、この技、無敵が一切無いのだ。

ご存知リュウの中昇龍拳は発生4F、1〜6F目まで空中の攻撃に対して無敵あり。一方、強エッジは中昇龍の3倍遅い発生12F、上半身無敵すらなし。慣れていないと対空はまず間に合わないだろう。

また、反応が遅れる=この技が潰されて飛びからの3割ダメージ であるため、非常にハイリスクである。ヒット時は確かにハイリターンだが、難易度を考えるとあまりに危険。

 

・EX:12F。150/200。1~45F投げ無敵、12~18F弾相殺。

ヒットでダウン、ガードで-3F。

ザンギ戦などで投げ無敵を活かすこともあるが、基本的にはEXバルセ〜アタックで浮かせた相手への追撃などに使うことが多い。コパからキャンセルしてつながるが、弱テラーやEXバルセよりも優先度は低いか。

 

素手モード

グランドイズナドロップ:コマ投げ。

・ノーマル:全強度6F。全強度スタン値200。

弱中強の違いはリーチとダメージ。リーチは弱>中>強、ダメージは強150>中140>弱130。

5バルログの強さの一端を担う技。前ステ後や飛びガード後に固まってる相手はどんどん投げていこう。コパ(微歩き)や小足からコマ投げなども強い。

垂直などと噛み合ってしまうとヤバいが、相手が飛び始めたということはバクステ・ジャンプ移行時の無防備な状態に打撃が通りやすくなるということでもある。こうなればバクステ読みでクラカン狙いの強K、といった強気の選択肢も浮上してくる。読み合い。

 

・EX:6F。180/250。

ノーマルと比べてダメージと投げ間合いが強化。距離が不安ならEXを使おう。

技後の状況も強化されている。ノーマル版はヒット後前ステで不利なため攻めが継続しなかったが、EX版は前ステして有利。相手の起き上がりに打撃とコマ投げの択を迫ることができる。

威力・スタン値・状況の全てが優れているため、強力。相手からすればかなり嫌な技なはず。

 

両モード共通

スイッチングクロー:13F。モード切替え。

爪モと素手モを切り替える。立ち回りで使ってもよし、通常技をキャンセルして使ってもよし。

キャンセルで使う場合、立ち強P(両モード)からすることが多い。それ以外の技からのキャンセルは大抵フレームが微妙~ヤバめになってしまうため、今のところは忘れてしまってもいいレベル。

素で出す場合、全体モーションが長いので注意。相手の飛びと噛み合うと普通にピンチになります。

操作が忙しくなるため慣れないうちは難しいかもしれないが、これをまじえたコンボは優秀なものが多いためぜひとも習得しておきたいところ。前回の記事でも書いた、強爪スイッチ中P強K~のコンボは強い&気持ちいいので、練習してみよう。

一日5分でもいいから、毎日少しずつ繰り返していけばそのうちできるようになるはず……。強P押した後の236は気持ち早めに入力するといいかも。

 

フライングバルセロナ:壁を蹴って飛ぶ部分。

・ノーマル:レバー入力(623 or 421)によって飛んでいく方向、ボタン入力によって壁張り付きの高さ(弱:低、中:中、強:高)が変化する。

 

・EX:9F。40/0。しゃがみに当たらない。

壁に到達するまでのあいだ、膝部分に攻撃判定が付与される。密着でもしゃがんでる相手には当たらない。

弱攻撃からのキャンセルでもつながるので、弱攻撃2発くらいで立ち確認できるとベスト。

 

バルセロナアタック:フライングバルセロナからの派生技。

・ノーマル:3F。爪時120/150、素手時80/150

爪時はガードで+5F、ヒットで浮かし。

この浮かせた状態にはどんな技でも追撃可能。中エッジとかEXバルセで追撃すればこれだけで200以上のダメージを稼げる。スラ追撃でダウン取ったり、大爪追撃で攻め継続したりもできる。

相手が対処できていないようであればバンバン打っていってもいいかも?。空対空のJ中攻撃で二回落とされたとしても、一回当てれば黒字。使わない手はない。

素手時はガードで+4F、ヒットで+8F。

単発の火力は爪時に負けるが、ヒット後に技がつながるため結果として高火力に。

ヒット時+8Fなのでタゲコンが入る。当てた高さによって中Pを押すタイミングが変わるためか?あまり安定しないので、要練習。

 

どっちのモードでも、触ることさえできればかなり強い技。当然相手も対処しようとしてくるので、空対空には早出しアタックや後述のイズナドロップ、と臨機応変に使い分けていく。バルセロナ入力時に高低や前後の変化を持たせて相手を翻弄することも重要。

なかなか成功しない相手には封印するなど、そういった意味での臨機応変さも大事ですね。

 

・EX:9F。爪・素手共に120/200。

爪時はガードで+5F、ヒットで浮かし。

浮かせた相手にはVトリかEXエッジで追撃可。

素手時はガードで+5F、ヒットで+14F(!)

ヒットしたら密着なら中足タゲコン、少し離れてたらタゲコンといったコンボが狙える。

通常技からのキャンセルやEXバルセの膝直当ての場合、膝で浮かせてからのアタックという形になる。この場合、アタックを当ててから弱テラーを打つことで、相手のその場起き上がり直前で後ろに回ることができる。

 

イズナドロップ:フライングバルセロナからの派生技。ガード不能。

・ノーマル:4F。150/200。

バルセ見て固まる相手を投げたり、空対空を吸ったり。

 

・EX:4F。160/250。

膝で浮かせてからの追撃時、アタックが80ダメージなので火力・スタン値重視ならこっち〆がいい。逆に状況・起き攻め重視ならあっち。

画面端のグチャらせEXバルセを「ガードすりゃいいんだろガードすりゃ」と思ってる相手にはアタックではなくこちらがおすすめ。割と適当に押しても吸ってくれる。

 

EXバルセロナは画面端でとりあえず使ってみるのもいい。対策されている場合かなり痛い反撃を貰うことになるが、逆に対策さえされてなければ好き放題できる。使用率2.046%のアドバンテージ、活かしていけ(2017年10月現在)。

起き上がりにEXバルセ仕込んだ素手屈強Pを重ねて、暴れとジャンプには自動的に勝ち、ガードされたら漏れたEXバルセで再び空中から表裏がよくわからないEXアタックorEXイズナでメチャクチャにしたりもできる。トレモでいろいろ試してみよう!

 

 クリムゾンテラー:バルログの突進技?EX以外絶対にガードさせてはいけない。

・弱テラー:8F。80/150。

ガードで-6F、ヒットで+1F。

ヒット時は密着で+1Fとなる。小技からこの技につないで択をかけるのがシーズン2バルログの基本。

大雑把に言えば打撃と投げの二択。コマ投げor弱K>屈弱P(ここまででヒット確認)>弱テラー の二択がメイン。

コマ投げを嫌がって暴れたり飛びやバクステする相手には打撃択が、打撃択を嫌がってガードを固める相手にはコマ投げが刺さる。要はジャンケン(なぜ暴れに勝てるかというと、+1Fの状況で3Fの弱Kを出しているから。実質2Fの打撃に勝てるのは無敵技くらいしかない)。

打撃択は弱テラーで〆るため再び密着+1Fという状況を作れる=攻めがループするのに対し、コマ投げの択はノーマルコマ投げだと攻めが継続しない&垂直で逃げられた場合3割前後のダメージを受ける。

したがって、打撃択は小技でのヒット確認さえできればローリスクハイリターン、コマ投げ択はハイリスクミドルリターンといえるだろう(EXならハイリスクハイリターンか)。

以上のことからできればずっと打撃択を振っていきたいところだが、打撃択を通すためにはコマ投げを見せておかないといけない。うまいことやろう(適当)。

ちなみにこの二択は相手の昇龍暴れを誘発しやすいので要注意。

レバーを後ろに入れてやり過ごそうとする癖のある相手には下段を振るといい(屈弱K>屈弱P>弱テラーがおすすめ)。中足>中爪>Vトリガー>CAとかが決まるとしてやったり感MAX。また足の速いキャラは後ろ歩きで強コマ投げの間合いの外に逃げられてしまうので、コマ投げ択でいく場合は間合いの広い弱かEXのコマ投げを選択するといいかもしれない。

前回の記事でも紹介したが、爪モードでは打撃択がループしない(弱テラーがつながらない)。またコマ投げも使えないため、この技を最大限に活かせるのは素手モードの時だということは覚えておこう。

したがって爪モードで小技を刻む際は立ち確認からEXバルセにつないでしまうのがいい。しゃがんでたら弱テラー。仕方ない。

とにかくガードされた時のフレームが終わってるので、基本的に絶対当たる(≒通常技からのキャンセル)時のみ使う技だと思ってください。

 

・中テラー:17F。100/150。

弱テラーよりも運ぶ距離が伸びた。弱攻撃からはつながらない。

ヒット時は距離が離れるため、+2Fという有利はなかなか活かしにくい。

屈中P先端当てでキャンセルすると連続でヒットしないことがある。ガードされると-7F。初段の攻撃判定が前方向に長ければこういうことにはならないはずなのだが...。

ダメージもそれほど伸びるわけではないので、無理せず弱テラーからの二択を迫ったほうがよさそう。

 

・強テラー:19F。120/200。

ガード時-8F、ヒット時ダウン。

ノーゲージ技なのにこんなに運んでいいの?ってくらい画面を押せる。

爪モなら強爪、素手モなら中P、強P、屈強Pからつながる。

転がる回数が多いため、削りKO狙いのCAキャンセルを狙いやすいのも特徴。

素手の中Pからキャンセルすることが多い。

例)中足でしゃがみ確認、そのままだとタゲコンがスカる→中P強Kではなく中P>強テラーにコンボを切り替える、等。

他にもゲージが無いときEXバルセの代わりに打ったり、相手を運びたいとき打ったり。

ガードされたら終了なのはどの強度も一緒なので、そこには注意。それ以外は有能。

 

・EXテラー:16F。140/200。弾無敵。

ヒットでダウン、ガードで-2F。

そこそこの速度で前進するため、そこそこ弾抜けしやすい。

中攻撃以上ならキャンセルでつながるので、置きに仕込んでおくのもありか。ノーマル版と違って、万が一漏れてしまっても-2Fで済むのも利点。昇龍持ってたら逆択できたのに。

初段の判定が大きいらしく、キャンセル中テラーがガードされてしまう先端気味の屈中Pからでもしっかりコンボになってくれる(ことが多い)。

弾で終わる連係(ラシードの屈強P>弾とかリュウの中足>波動とか)に割り込めるとカッコイイ。トレモで練習してみよう。

 

ブラッディレイン(CA):9F。前330、後ろ310。

1〜8F弾無敵。投げ、打撃無敵はない。

このキャラの「完全無敵・アーマー無し」方針はCAにも及ぶらしい。

前方と後方の二種類がある。

落下部分は画面端を蹴って少し跳ね返ったのち、相手めがけて垂直に降ってくる。これはつまり、相手が画面端にいると落下攻撃がスカるということ(跳ね返りで相手を越してしまう)。

膝部分をヒットさせれば相手が浮くため、落下部分で拾ってつないでくれる。したがって画面端でのコンボにCAを混ぜたらスカった、というようなことは起きない。

また膝部分をガードさせなかった場合、暗転演出見てからの昇龍には普通に負ける。

したがって削り狙いの際は

・相手を画面端からおびき出す

・相手が無敵技を打てる状態の時は膝をガードさせる

この二点を徹底しよう。

前述した通り打撃無敵がないため、対空で使おうにも普通にJ攻撃に負けたりするので注意。

Vトリガーからの追撃としても使えるので終盤の火力を期待することはできる(ここで言うVトリとは水平に投げるブラッディーベーゼ・トレロのこと)。

起きのVトリ仕込み中Kがヒット→CA、Vトリ対空→CAなどは可能なら狙っていきたい。

単発で使うなら弾に合わせるか削りKO狙いのどちらかになることが多いだろう。

当てた後に最速前J中Kで昇龍等をすかしつつ起き上がりにJ中Kを重ねられる(例外アリ)。

 

状況にもよるが、たいていの場合無理にCAを狙ってゲージを温存するよりかはEXバルセやEXコマ投げに回していったほうが安定するだろう。打撃無敵もないし。

色々文句は言ったが、コンボ補正かかりまくってても50%のダメージは保証されるCA特有のルールは健在。コンボ中にあと少しダメージを伸ばせば勝てるというときは、EXバルセではなくこちらでキャンセルしよう。

バルログでプラチナを目指す 通常技編

ゴールド帯でえらく苦労した記憶があるので、バルログのまとめを作ってみました。プラチナ目指してる人の参考になれば幸いです。

今回は地上の通常技と特殊技について。新しくバルログを使ってみようって人にもおすすめかもしれません。

またここに書いてあること全部を覚えたりする必要はありません。こんな風になってるよって情報をただ詰め込んだだけなので、知らなかったり気になるものがあったらトレモやラウンジで試してみようとかそんな感じのスタンスで読んでみてください。

 

爪モード

弱P:5F。しゃがみには当たらない。

キャンセル中エッジがノーマルヒットでもコンボになる、唯一の弱攻撃。

弱攻撃としては発生がやたら遅いので密着時に出す余裕はないかも。リーチはあるので牽制にはそこそこ使える。

自分はコレほとんど使わなかったけどプラチナいけました。

 

中P:8F。リーチ長い。爪モード地上戦の要。キャンセル不可。

ヒット時は距離次第で屈中Pが入る。

ガードさせて+2Fのため、少し遠くからなら一方的に振っていける。相手が萎縮して固まってくれたら図々しくラインを上げていこう。

中P>屈弱P>中エッジ の連携は中P後に相手が3F以上で暴れていた場合には屈弱Pがカウンターヒット、キャンセル中エッジまでつながってくれるため、使い勝手がいい。

また、優秀な技ではあるものの発生はかなり遅め。強攻撃並み。したがって混戦になりそうな雰囲気を感じたら屈中Pや弱攻撃を使っていこう。

全体モーションが長いのにも注意。飛びとカチ合っても泣かないこと。リスクリターンはしっかり考えましょう。

 

強P:8F。爪モードの本命。一応タゲコン(爪強P強P)始動技。

強爪。ヒット〜スイッチすれば素手のタゲコン(中P強K)がコンボに。そこからEXバルセにつないだり、中Pで止めてキャンセル強テラーで運んだり。爪モードの火力はこの技にかかっている、かもしれない。

投げシケ狩りや甘えた前ステ〜グラ潰しなど、出番が多い技。

ガードされた時はスイッチしてもしなくても-2。こっちのターンは終わってしまうものの、リターンを考えたら充分すぎる性能。ちなみにバルログわかってない相手は-2でも固まったままなことが多いので、抜き打ちテストと称してコマ投げするのもアリ(自己責任でお願いします)。

この技の真価はタゲコンにつなげられる所にあるので、強Pスイッチ〜のコンボは是非ともマスターしておこう。

 

屈弱P:4F。迷ったらこれ その1。

そこそこリーチのある小パン。持続が長いのでとりあえず打ってみたり。

弱Kや素手屈弱Pと合わせて「触っていける技」。

弱K>屈弱P>弱テラー、屈弱P×2>弱テラーなど、コンボでの出番も多い。

上記のコンボをする際、この技で立ち確認ができていれば弱テラーをEXバルセに変えることができる。

ヒットバックが素手の屈弱Pと比べて大きいらしく、向こうが密着で3発入るのに対してこの技は2発までしか入らない。

弱K>屈弱P>弱テラー の後にもう一回 弱K>屈弱P>弱テラー、この二回目最後の弱テラー部分が、

・素手モードならつながる(攻めがループする)

のに対して、

・爪モードはガードされる

のも、ヒットバックの違いによるものだと思われる。弱テラーで攻めをループさせたいなら素手になろう。

 

屈中P:6F。迷ったらこれ その2。必殺技キャンセル不可。

中爪。見た目ほどではないもののリーチのある技。ガードさせて+1Fなので、当てれば割と固まってくれる。屈弱Pカウンターヒット時はこの技がコンボに。

これと中Pが爪モードの地上戦のウリ。

派手さはないものの近距離ではかなりの圧を放つのでおすすめの技。バリア張る感じで連発するのも楽しい。

 

屈強P:9F。必殺技キャンセル不可。

ガードで+3F、ヒットで+5と、当てることさえできればかなり有利の取れる技。ザンギのコパバリアを潰すのに重宝したり。

近距離でヒットすれば 弱P>中エッジ もしくはEXバルセなど、ゲージの有無に関係なくダウンが取れる。

しかし、密着でこの技を振るなら他にも振りたい技が…というのも事実。

密着ではなく先端ぎみに振るのもアリだとは思うが、そうすると今度はせっかく取った有利があまり意味を成さない状況になる。

全体モーションも長いため、そこまで気軽に振れる技ではないと思う。

 

素手モード

弱P:3F。しゃがみには当たらない。

ガードさせて+3F、ヒットで+6F。フレーム的にはかなり強い。しゃがみにあたらないのがネック。

立ち確認さえできれば 弱P>屈中P>EXバルセ など弱攻撃から高火力コンボを狙える。難しいけど。

無理して狙ってミスるくらいだったら立ちにもしゃがみにも安定する屈弱Pに置き換えたほうが得策。

 

中P:7F。タゲコン始動技。

爪・素手両モードの火力源。

相手がしゃがみの場合タゲコンの二段目が空振りするため、中足から中Pを当てた際は立ち確認をしっかりしておきたい。

確認してしゃがんでいた場合はタゲコンにはいかず、中Pからしゃがみに当たる必殺技につないでおこう(中P>強テラー等)。

ガードで+1F、ヒットで+4F=屈弱Pがつながるので、発生は遅いものの立ち回りでの使用にも充分に耐えうる性能。

 

強P:9F。

カウンター時にスイッチ〜強爪がコンボになる。そこからスイッチ〜タゲコンといういつものコンボが入るので、カウンター時は他のキャラのVトリガーを絡めたコンボ並みのダメージに。一発逆転を狙える技。

この技を嫌がってガードを固める相手はコマ投げで投げてしまおう。

バルログがわかってない相手には強Pスイッチ強爪まで入れ込んでもおとなしくガードしてくれたりする。

 

屈弱P:4F。迷ったらこれ その3。

上述したように密着なら3回まで刻めるので 、ヒット確認〜弱テラーorEXバルセが爪モードの屈弱Pよりやりやすい。

使用法は爪モードと大体一緒。

 

屈中P:6F。迷ったらこれ その4。

ガードさせて+2F、ヒットで+4F、持続3F、そのうえ判定も強いため、混戦で打つとかなり仕事をしてくれる。

密着でヒットすれば屈弱Pからのコンボ、カウンターヒットならもう一回屈中Pが入る。

屈弱Pカウンターヒットからもつながるので、火力を伸ばせる。

また置きや起き攻めの重ねとして活用したりなど、多岐にわたって使っていける高性能技。

 

屈強P:9F。クラッシュカウンター対応。

弱攻撃の連携途中に混ぜてグラ潰ししたり、ザンギのコパバリアを潰したり。クラカン時は屈強Kでの追撃が安定。

攻撃判定が割と前方に出るため真上方向はカバーできないが、対空としても使える。

位置とタイミングさえ合えばしっかり落ちるため(バルログの対空としては)信頼できる技。とにかく位置には気をつけること。しゃがんでる状態で頭上付近やめくり気味に飛ばれたらスラで潜ろう。

ガードされるとフレーム状況はもちろん(-2F)、距離も離れるのでこっちのターンが終わってしまう。

画面端の起き攻めでクラカンを狙うのはそこそこ強い。弱Kや弱P〜前ステで裏回りできるため、期待値が高い。

強制立たせ効果があるため、しゃがみに当たらないEXバルセを仕込んで置いておくのもいい。

アクセントとして置いておけば相手も少しはやりにくくなるはず。

 

キック

弱K:3F。必殺技キャンセル不可。

至近距離の生命線。暴れに確反に攻めの起点にと、用途は幅広い。

爪・素手のモードを問わず出せる3F技だから酷使されるのは必然。

この技からとりあえず屈弱P(ヒット確認)、その後に弱テラーorEXバルセ につなぐのがよくあるコンボパターン。

3Fからまとまったダメージを稼ぐためにもこの 弱K>爪・素手屈弱P のヒット確認は押さえておきたい。これができるようになれば弱テラーガードの-6Fも怖くない。ヒットエフェクト巻き戻しのラグは勘弁な!

 

中K:7F。必殺技キャンセル不可。

ガードさせて+2、持続3Fという性能から、重ねに使っていける。ノーマルヒットで+4Fのため 弱P>弱テラーといったコンボの始動技となる。

また判定がメチャ強いため、置き技として大活躍。必殺技キャンセルできないのは残念だが、Vトリガーキャンセルは可能。したがって、終盤の体力少ない相手にVトリ仕込み中Kを振っていくのは割と強い動き。

 

強K:9F。しゃがみには当たらない。クラッシュカウンター対応。必殺技キャンセル不可。

昇龍の確定などにクラカンを狙うならこの技。立ち回りでのクラカンも狙っていきたいところだが、いかんせんしゃがみに当たらない。素手弱Pといいこの技といい、立ち回りで使っていきたい技がことごとくしゃがみに当たらない。何故。

密着のノーマルヒットからは弱Pが入るが、ガードさせて有利とかそんな夢のある性能ではないため(ヒットで+4F、ガードで-1F)あまり過信しないように。たまに置き技のように振ってクラカンを狙ってみるといいか。

攻撃判定がかなり前方に出るうえ発生も遅いので、対空として使うのにはそこそこ難易度が高い。落とすには適切な距離感&早めの反応が必要。

対空クラカンが成功すればそこからEXバルセやCA等による追撃ができて気持ちがいいため(独自研究)、リターンを求めるなら練習する価値はある。はじめのうちはバーディーやファンのような飛びの緩やかなキャラで練習してみよう。

 

屈弱K:4F。必殺技キャンセル不可。

そこそこ長い小足。後ろ歩きで逃げようとする相手に 小足>屈弱P でヒット確認してコンボにいったり。空かし下段にも使える。とりあえず屈弱Pにつなげるのが基本。

上で書いた後ろ歩き狩りは、特に弱テラーのループで弱Kを立ちガード(レバー後ろいれっぱ)している相手に効果覿面。

 

屈中K:8F。必殺技キャンセル不可。素手モードの本命。

発生こそ遅いものの、ガードで+2F、ヒットで+7Fとかなり恵まれた性能。

この技でヒット確認し、相手が立っていたら 中P強Kのタゲコン、しゃがんでいたら 中P>強テラー のコンボが強い(素手モード)。これができると下段からかなりのダメージを稼げる。

爪モードならカウンターヒットから強爪がつながるので狙ってみるのもいい。

ガードさせて微有利なため、そこそこ固まってくれるのが嬉しい。ガード時はEXコマ投げが届くため、ここ一番で狙っていこう。

持続は2F。起き攻めとして使うのは少し難しいが、重ねることさえできればかなり強い。

この技や次で紹介するスラを意識してしゃがむ相手には前ステやコマ投げが通りやすくなるため、素手バルログは中近距離で立っているだけでプレッシャーを与えられる。

 

屈大K:9F。必殺技キャンセル不可。クラッシュカウンター対応。

スラ。ド先端を当てるようにして打つと相手の前進行動を潰してくれる。技の相性次第で牽制技も潰してくれる。

この技をたくさん振ると相手がしゃがんで固まってくれる。たくさんガード(-13F)されるとラウンドを取られる。

先端ガードでもかなり痛い反撃が待っているので打つときはそれなりに覚悟しておくこと。立ちVトリを仕込んでおけばガードされても反対側に飛んでいってくれるから安心。

バレていないなら「置きスラ」もあり。スカった時の硬直は割と洒落にならないが、相手の出鼻をくじくことができるためダウンと合わせてペースを握れる。

素手屈強Pの項で触れたように、近距離で飛ばれたらこの技で相手の飛びを潜ってしまうのも一つの手。その後の状況はあまり良くないが、位置が入れ替わるため画面端から遠ざかることができる。

当たればダウン、ガードされれば大ダメージ とかなり極端な技だが、この技をにおわせれば相手はかなり地上戦をやり辛くなるはず。勘を磨きつつ、ここだ!と思う場面で使っていこう。

 

特殊技

ピースオブマーキュリー:22F。中段。

ヒットで±0F。画面端の崩しやトドメの一撃に。ガードされたら-6Fなのは全キャラ共通。地味な技だが削りとしては優秀。

モーションの見た目と違って空中判定は1Fも無いので注意。

 

バスタークロー:13F。爪モード限定。クラッシュカウンター対応。

大きく踏み込んで突き刺す。リーチはかなりある。カウンター時はクラカンで浮くのでVトリガー、近めならスラ等で追撃可能。

最初の踏み込みで前進するものの終わり際にまた後ろに下がる&全体モーションが長いため、飛びとかち合うと悲惨。

めり込むと-14Fもの不利を背負うため、バイソンのダッスト等リーチの長い反撃技を持っているキャラには気をつけよう。

といった具合でなかなか安心して振れる技ではないが、これを見せておくことで相手はかなりやりにくくなるはず。相手の意識の外から不意に打ってみるのもいいだろう。

 

マタドールフラッシュ:タゲコン。

強爪強爪Vスキルのほう。強爪~スイッチが安定するプレイヤーなら使うことはまず無いと思われる。

 

マタドールブリッツ:タゲコン。よく使う。

素手中P強KVスキルのほう。素手モードの火力を支える重要なタゲコン。

基本的にEXバルセ、CA、Vトリガーにつなげることになる。ゲージが無い時はVスキルで〆よう。

 

文字数がすごいことになってしまったので今回の記事はここまで。次は必殺技編になるのかなあ。

新バージョンのバルログ

待ちに待った調整、来ました。

バルログの変更点の中で重要と思われる部分、整理も兼ねてまとめておきます。~LP10000あたりの人なら参考になる…かも……?

 

1:しゃがみ強爪が-2,-3*1から+5,+3 に

使い道が限られていた技の強化。少し遠めの距離でのヒットでもリーチの長い弱Pがつながる。そこからC中エッジすればノーゲージでダウンを奪えるのはおいしい。もちろんEXバルセにつなぐのもアリ。

発生が遅い(9F)ため、密着で使うならグラ潰し気味に打つか、強引に当てて+3取りにいく形になるか。

…とは言ったものの、後述する立強爪の存在からグラ潰しとして使うことは無いと思われる。不憫。

また全体モーションが長い割に持続が2Fしかないため、置き技として使うのはかなりリスキーな選択。技を置くなら素直に持続の長い小パンやしゃがみ中P(素手)、判定の強い立中Kを使っていこう。

この技を振りたくなる距離=飛びに反応し辛い距離 なことも多いので要注意。

 

数字だけ見れば決して弱くはないんだけど…というポジションにおさまりそう。アクセントとして使っていくといいのかもしれません。

 

2:EXクリムゾンテラーの移動距離が増加

弾抜けできない弾抜け技が弾抜けできるようになりました。素手しゃがみ中Pからもつながりやすくなったっぽい。以上。

 

3:フライングバルセロナアタック(爪)のダメージが90から120に

ガード時の有利が0Fから3Fに

ヒット時の追撃がなんでも入るように

強い。

対策できてない相手にとっては地獄。三回当てればCAより高火力って…

爪ヒット後はEXバルセ〜アタック〆で起き攻めとかできて強い。密着でノーマルバルセの爪がヒットしたら立弱P→前ステで裏周りのチャンス。初見なら裏周り後の大Pスイッチ〜がほぼ決まる。

 

4:立強爪のヒット時有利を6Fから7Fに

ヒットバック・ガードバックを若干縮小

つーよい。

有利が1F増えたことから、スイッチを挟むことで素手立中Pが入るようになった(この技はスイッチしても有利Fに変化無し)。当然、立中Pからは中P大Kのタゲコン、強テラーがつながる。

立強爪は相手を強制的に立たせるため、タゲコン打つ前の立ち確認は不要。

今まではコンボが立弱Pしゃがみ中Pくらいしか入らなかったため火力的に強化されたのはもちろんのこと、EXバルセ〆と強テラー〆の二つを自由に選択できるようになった点も相当に強化。

火力が欲しいならEXバルセ、ゲージが無いor画面を押したいなら強テラー といった感じで使い分けられるのはかなり楽しい。

また素手強Pカウンタースイッチの後からも立強爪が入る。そこからのコンボは300後半台ダメージ(ゲージ1本使用)、それを意識して固まる相手にはコマ投げが通る。

したがって、素手・1ゲージ以上・爪未破壊時の起き攻めがかなり圧い。

しかもこれだけの性能を誇りながらガードで微不利の-2。ここぞという場面でガンガン使っていこう。

 

 

「爪付けてても火力出せるようになったなー」というのが今回の調整の全体的な印象。Vスキル等に調整が入らなかったのは本当に謎。ここにきてようやくバルログ in 5 のコンセプトが固まってきた感じがしますね。

 

*1:ヒット時,ガード時

おエドでござる

四百万年ぶりのブログ更新です。

5月12日~15日のあいだ、『ストリートファイター5』の新サーバーβテストが行われていまして、今回はそれに関して書いていこうかと。

ちなみにPSplusに加入さえしていればスト5のソフト持ってない人でもβテストに参加できます。Steam版もあります。

 

今回のテストでは新キャラのエドが使えます。バイソン仕込みのボクシングとベガのサイコパワーをミックスしたようなファイトスタイルで戦う「若き指導者」、らしいです(声は吉野裕行氏)。

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このキャラの最大の特徴は操作の簡単さで、ほとんどの必殺技をコマンド入力無しで出すことができます。コマンド入力が難しいからジャンル自体敬遠してる...とよく言われる格闘ゲームですが、ここにきて(ほぼ)右手の操作だけで技が出るようなキャラを追加してきた、というわけですね。

未プレイの人でも参加できるテストにこのようなキャラをぶつけてきたのも、おそらくはそういうことでしょう。最初から簡単操作なキャラ入れとけよとか言ってはいけない

実際1、2時間エドで対戦してみましたが、「最低限戦える状態」になるのはあっという間だった気がします(個人の感想です・個人差があります)。少なくとも自分的には他のどのキャラよりも簡単に扱うことができました。

そこから先の「やりこみ」でキャラとプレイヤーがどこまで伸びるのかはまだ未知数ですが、格ゲー初心者におすすめ、という公式の売り文句は間違いないっぽいですね。

PSコントローラーでいうところの □+△とか ✖+〇で必殺技が出せますし、これだけでもそこそこ戦えちゃったりしますから、この記事読んで興味持った人はぜひDLして遊んでみてください。ダイレクトマーケティング

 

エドの雑感とかバルログの調整とかももっと書こうかと思ったけど、今回はこの辺で。相変わらず読者層を気にしない我が道を往くブログですが、コンゴトモヨロシク・・・。

『ゼルダの伝説 Breath of The Wild』感想(ネタバレ無し)

「コーリンサブキャラとして使ってみるぞ宣言(in スト5)」の翌日、「ハイラルに旅立つ」とだけ言い残して消息を絶った者がいた…

 

私です。

 

ゼルダ新作(以下本作)の感想書こうと思ったんですが。下書きしても「すごい」「たのしい」「よくできてる」くらいしか感想出てこないんですよ。某けものアニメによる知能低下とは一切関係ありません。

…それだけじゃさすがにアレなんで、もう少し具体的に書いていくことにします。

 

今まで ”行けない場所、行動可能範囲を制限するもの” であるとされてきた山や高台。そういった場所はすべて、自由に登って歩けます。しかもそういったところにこそ隠しアイテムがある率:高となると、もう「すごい」としか言いようがないです。本作はゼルダのアタリマエどころかゲームのアタリマエに挑戦してますよ。

 

また、BGMデザイン色使いボリュームシステム難易度など、ゲームとしての仕上がりは最上級のものであると感じました。

ある仕掛けを解く際に必要な〇〇を持っていない場合を見越して、ちゃんと他の解きかたができるようにダンジョン設計してあったりします。このゲーム作るのにどれだけ時間かけたんですかね...

BGMはピアノが印象的です。シリーズファンにはおなじみの曲がかなり大胆にアレンジされていて驚くはずです。「宝箱~アイテムキャッチファンファーレ」のアレンジには映像も合わさって感動すら覚えました。こういう解釈もあるのかと。

他にもプレイヤーが欲しがるであろう場所にしっかりとファストトラベル用のワープポイントが用意されていたり、アイテムの取得がノーモーションで快適だったりなど、とにかく丁寧なんですね。

そんな世界で気の赴くままに馬に乗ってボコブリンいじめて、囲まれてボコられて、「たのしい」です。

 

オープンワールドの醍醐味といっても過言ではない寄り道も充実してます。

・戦闘がシビア→薬や料理で回復→素材が必要→常に採取を意識

この戦闘に端を発する一連の流れが、フィールド探索をより楽しいものにしているんですね。先ほども言ったように取得はノーモーションなのでストレスフリーです。それどころか気持ちいいSEと合わさってAボタン押すのが快感まである。

集めた素材は単品で使うよりも組み合わせて使ったほうが効果が高くなるので、色んな種類のものが欲しくなってきます。

フィールドには膨大なロケーションやダンジョンが存在しているので、目下の使命を忘れて採取……あれっあそこなんだろ?の、寄り道黄金パターンへとプレイヤーは進んでいくわけです。

キャラクターやメッセージのとぼけ具合とは裏腹に、探索欲を満たす仕掛けが無数に散りばめられた、「よくできてる」ゲームです。

 

雑然とした記事になってしましましたが、プレイ途中の感想は以上です。

海外のレビューで『時のオカリナ』を越えただの言われていますが、自分も全くもってその通りだと思いますね。

10時間以上はプレイしたと思いますが、まだまだ遊びつくせていない(というか全貌が見えない)です。地図も全然埋まってません。

凄いゲームですよこれは。