駄文グル

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S3バルログ どう戦うか試行錯誤メモ1

泣いていても始まらないので建設的な方向で。叩き台出していきます。

 

今回の調整で重要だと思う部分は次の2点。

  1. 弱テラーループの削除
  2. コンボをEXバルセロナアタック(以下アタック)で〆ることの不安定化

 

S2のときは立中爪振って引っかかったら中爪でコンボして〜小Kかコパ当たったら弱テラーからループ狙って〜等が基本的な動きだった(個人差)が、1. 、2.の影響で攻め継続性(≒火力)が大幅に低下した今、上記のような立ち回りはリターンよりもリスクのほうが大きくなってしまった。

特に、大してダメージの取れない牽制の途中なんかで事故が起きようものなら大惨事は確定。最悪画面端まで連れていかれてそのまま試合終了の可能性も普通にある。あとS3の弱テラー当ててどうすんのって。

だったらそうなる前にこっちから攻めていこうぜ!ということで、素手・強テラーをメインウェポンに据える戦法を考えてみたい。

S1の時のように素手主体で戦って、早いうちに強テラー当てて端まで連れていってそのまま鳥かごして勝つ。書くだけなら簡単だが…。S1と比べて素手の主要技が1F遅くなっているのも気になるところ。

ただ、幸いにも素手のパーツにはなかなかの圧を放つ連中が揃っている。中P、屈中Pは言わずもがな、とりあえず置いとけ運用ができる屈大P、カウンターヒットしたらすごくおいしい大P等…。

これらを駆使して、スタンまで持っていくのがこの戦法の理想的な展開か。爪メインよりもダメージレース的な意味で安定しそうな気はする。当然上はガン見。

 

とりあえず今考えてることを文字にしただけなので、上記の方法が有効かどうかはまだわからないです。何か書いておかないと不安で仕方ないんだよ。

あるS3バル使いの、悪あがきの記録だと思ってください。

S3バルログ 強くなったところ、弱くなったところ

わかりやすい部分を。

  • 強くなったところ
  1. VT1の追撃がCA以外でも可能に→二年遅い
  2. 空中VT1を当てた後でも追撃可能に→二年遅い
  3. 通常技対空の性能が微強化→有難いけどまずは強エッジを使える技にして下さい
  4. J大Kの判定が強化→ありがとう
  5. 低めでEXバルセロナアタック(以下EXアタック)を当てた際、三段目までヒットするようになった→もうフルヒットしないもんだと思って諦めてたよ
  6. 画面端のEXアタックが三段目までヒットするようになった→二年遅い
  7. 爪タゲコン二段目ヒット時のみ、必殺技キャンセル可→これいる?いや無いよりはいいけどさ…
  8. VSヒット時、CAキャンセル可→ガード時13F不利のままですよ

 

  • 弱くなったところ
  1. 弱テラーループの削除→奪うなら与えないでください
  2. VT1の火力が大幅ダウン→二本とか三本投げられるならいいよ?
  3. EXアタックの発生が遅くなった→今になってなぜ?
  4. タゲコン>EXアタック〆が不安定になった→どうして???
  5. EXアタックから立ちVT1がつながらなくなった→なんで?

 

  • 総評

「弱くなったところ」の1.と4.が致命的すぎた。もともと人口少ないキャラだったのに、これ以上減らしてどうするんだ…。

 

てな具合です。まさか弱くなるとは思ってませんでしたね。せめて武器として使える強化が一つでもあれば違ったんですが。

バルログ使いが絶滅する前に再調整来るといいですね。

S2、LP変動振り返りという名のメモ

一年間のポイント変動まとめ。S2もいよいよ終わろうとしているこの時期に、一年を振り返ってみる。使用キャラはもちろんバルログ

いろいろ雑なので注意。

  • 2016年12月~2017年5月下旬

スパプラをうろうろ。バルログが謎の弱体化&別キャラ化調整を受けたせいでモチベーションガタ落ちしてた時期。

マッチングの幅に慣れていなかったのも原因の一つだろうか?とにかく、この時はひたすら勝てなかった。勝率も相当落ちた。勝てなさと持ちキャラのどうしようもなさで相当楽しくなかった。

結局、調整前の5月中になんとかウルプラ到達。もはや意地。それだけに嬉しかった。

  • 6月~7月

再調整パワーのおかげかダイヤ到達。キャラの性能は変化したものの中身の変化はナシ、今まで(S2初期~)と同じような感覚でプレイしていた記憶が。

とりあえず一段落。ここからしばらくランクマは休止。

  • 10月

ダイヤ到達しただけじゃ満足できなくなってきたのでランクマをぼちぼち再開。LP16000まで上げたあたりで「次のランクまであと4000」という現実を意識し始め、気が遠くなる。

今シーズンは17000まで上げる、という謎の妥協目標を立ててランクマ一時中断。心が弱い。

  • 11月

ランクマ再開。4日に目標のLP17000まで上げる。

一応の目標は達成したが、本音を言えば全く満足していなかった。妥協して立てた目標だから当然か。

20000までのLPが4000から3000になったことで、気分的にだいぶ楽になったのだろう。一日のインターバルを挟んでランクマを擦り続け、10日に無事LP20000達成。

5日間で3000増、自分にしては上等だと思う。勝率もかなり上昇。最大の敵は「あまりに順調すぎる、いつか反動が来るのでは」という恐れだった。あとガイル

プレイの方針としては

・露骨な場合を除いてグラップは捨てる

・相手の「知らない」につけ込む

この二点を徹底した。プラチナ帯の頃と比べれば他にも変化した部分はあるんだろうけど、特に意識して変えたわけではないのでここには書かない(書けない)。

 

突発的かつ集中的にランクマやって、目標達成したら次のモチベの波が来るまでやらなくなる。これが自分のスタイルなんだなと。振り返ってみてよーくわかった。

S3のランクマとどう向き合うかはまたその時の気分ってことで、今年の記事はこれで終わり。今回は完全に自分用でしたね…。

 

来年もtwitterともども当ブログをよろしくお願いいたします。皆さまよいお年を!

【日記】第7回TOPANGAチャリティーカップに参加してきました

チーム戦の楽しさ、某プロに配信台で勝てたこと(サブ配信だけど)、多くの方々と交流できたこと(いきなり押しかけてごめんなさい)。

この三点はとても大きな収穫でした。チームメイトの皆さん、本当にありがとうございました。

また、バルログというキャラを使い続けてきて本当によかった、そう思えた一日でもありました。一度や二度ではない「折れそうポイント」を乗り越えてここまでたどり着いたんだと思うととても感慨深いです。

 

目標LP達成&〆のトパチャリにも参加ということで、シーズン2はとりあえず無事に終われそうです。シーズン3も引き続き頑張っていきますぞー。

レバー&ボタン 交換備忘録

今回はアケコンいじるのはかなり簡単だよ!って感じのことを書いていきます。

換装対象は、2015年12月に発売された「リアルアーケードPro.V HAYABUSA」。

 

 換装方法

「How to 換装」に関してはゆきまゆさんが素晴らしい記事を書かれているので、ぜひ読んでみてください(丸投げ)。必要な情報はほぼここに書いてあるんで…

yukimayu.com

 アケコン開けてパーツ交換して終わり!って感じです。簡単ですね。

 

換装中の感想

記事紹介して終わりじゃ流石にアレなので経験者は語る的な感じで。

手強い出っ張り

ボタンには一対の出っ張りが付いてます。下の図は赤が天板、緑が出っ張りを表してます。図が雑すぎるのは勘弁していただきたい!

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この緑の出っ張りが天板につっかえてくれるので、ボタンは上に浮き上がらずにいてくれるんですね。

で、問題なのはボタンを外したり取り付ける時。どちらの場合でも出っ張り部分を押し込み、ボタンの基部(下部分)をスリムにし天板を通過させるわけなんですが…

実際やってみればわかると思いますが、これがかなりの力仕事。出っ張りが想像以上に硬い。換装から丸一日経った今でも指に痛みを感じるくらい硬いです。

幸いなことに天板もボタンもかなり頑丈にできているので、ある程度緑の部分を引っ込ませたボタンは多少強めに押し込んでor引っこ抜いてしまっても良いと思われます。というかそうしないとボタンを外せない/取り付けられないです。

 

コードには気をつけろ

上記のボタン付け外し時に注意したいのは、各ボタンに二本づつ接続されているコード群。

ボタン同士の距離が近いため、ボタンを(多少強引に)付け外しする際には周囲のコードに変に力が加わらないようにする必要があります。断線なんてことになったらボタンが効かなくなりますぜ。

またボタンからコードを引っこ抜く際も、根元を持って慎重に引っ張っていきましょう。

 

あとはネジきつく締めすぎないようにとか、わけがわからなくなるからコードは一気に抜かないようにしようとか。基本ですね。

 

アケコンを開けたところ。

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レバーとボタン全部を変えたところ。ボタン一つずつの間隔が近い!

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(レバーの玉ないけど)これが...

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こうなる!色のセンスはまあまあまあまあ許して

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換装した感想

少し力が必要なことと保証が切れるというプレッシャーを除けば、換装はかなり気軽かつ簡単な作業だと思います。パーツ交換だけなら半田ごてとかも使う必要がないのでドライバーさえあればできるのもいいですね。

自分の場合木曜に換装を思い立って注文→土曜日正午あたりに届いて作業開始 ってな具合でした。ボタン9個とレバー関係が送料込みで4500円くらいだったので、金額的にも手ごろかと。今回が初挑戦でしたが、だいたい30分強くらいで終わりました。

隼レバーがしっくりこない方は思い切ってパーツ交換してみたらいかがでしょうか。三和レバーとボタンの快適さを考えるとやらない手はないと思いますし、なにより自分でいじったアケコンには愛着が湧きますよ!

クロード・レヴィ=ストロース『火あぶりにされたサンタクロース』再読

書店をうろついていたとき、見覚えのあるタイトルと名前が視界に飛び込んできた。

自分がこの本を手に取るのは二度目だ。学生の頃だったか、それとも大学入学前だったか、とにかくそのあたりで読んだ記憶がある。当時は調べものの一環として目を通した程度であったため、いつかしっかり読まなければ、といった、ある意味後ろめたさのようなものがあったのかもしれない。

発行日を見ると2016年の12月、つい最近じゃないか。そう思った自分は迷わずレジに向かった。

 

火あぶりにされたサンタクロース

火あぶりにされたサンタクロース

 

 

かつて本書は『サンタクロースの秘密』という邦題で出版されていた。それが改題されて『火あぶりにされたサンタクロース』、である。ずいぶんと過激になった。原題はフランス語で Le Père Noël suppliciè といい、Le Père Noël「サンタクロース」suppliciè が「刑罰に処された」とった意味である(フランス語では、形容詞は基本的に名詞の後ろに置かれる)。

本書は、1951年フランスのある地方で起きたサンタクロースの異端者認定、そののち聖堂の前でサンタクロース(の人形)が火刑に処せられるという不可解な「事件」についての、ごく短い論考である。子供の友であり親の分身でもあるサンタクロースが、一体なぜ教会からこのような仕打ちを受けたのか。著者は現在起きている出来事から離れ、プエブロ・インディアンの習慣やローマ時代の習慣を例に挙げることによって、この難問に対する見事な解答を導き出す。

 

自分は彼の持ち味であるこの、「無重力の文化」とでもいうべき思想に強く惹かれる。

「未開」の文化と「洗練された」文化の重さは、人が作り上げたものという意味で等しい。同様に人が作ったものだから、両者には一定の秩序が存在している(「未開」の秩序の発見は我々には少し難しいが)。したがって両者は互いの比較対象となりうる。いたって単純な話だ。

レヴィ=ストロースはこのシンプルな理論(構造主義と呼ばれることが多い)を用いることで、未だキリスト教的価値観=普遍性という思想が根強く残っていた20世紀半ばの欧米諸国に対し一石を投じたのである。彼の代表的な著作である『野生の思考』、そのタイトルからも当時の彼の意気込みが伝わってくるだろう。

 

 

野生の思考

野生の思考

 

 

本書は中沢新一氏の訳もあって、非常に「読ませる」論考になっている。レヴィ=ストロースの文章は基本的に難解かつ複雑であるため、気軽に読みにくいと思う人も少なからずいると思われるが、この『火あぶりにされたサンタクロース』は彼の文章に対してそういった感想を抱いている人にこそ読んでもらいたい。

対談で構成された『神話と意味』がレヴィ=ストロースの理論の入門書であるとするならば、本書『火あぶりにされたサンタクロース』はレヴィ=ストロースの著作の入門書であるといえるだろう。

 

神話と意味【新装版】

神話と意味【新装版】

 

 



バルログでプラチナを目指す 必殺技編

前回の記事から引き続き技紹介していきます。そんなん知っとるわ!って内容も多いとは思いますが…。

今回は必殺技、CAについて。〇/〇 は ダメージ/スタン値。

フレームやダメージに関しては「Frame Data Ⅴ(FDⅤ)」というアプリを参考にしました。

*2017年10月23日、バルセロナアタック、イズナドロップ部分に加筆。

 

爪モード

オーロラスピンエッジ:EX以外はCAにキャンセル可。

・弱:12F。100/200。

下段。ヒットでダウン、ガードで-7F。

前ステ等で近づいたあとコパ弱エッジを打つことで立ちガード(=後ろ歩き)しようとしていた相手をダウンさせることができる。

ガード時は距離の関係上反撃は受けにくいが、不利を背負っている=ターンが終わることは覚えておきたい。

 

・中:15F。100/200。

上段。ヒットでダウン、ガードで-6F。

弱エッジよりもリーチがあるため、少し遠めで強爪を当てた際などはこっちを使う。

地上戦で置きとして使いたいところだが、バスタークローと同じくあまり後退しないうえに全体モーションも長いため飛びが怖い。連発すると少しずつラインを下げることもあって、乱用はできない。

 

・強:12F。100/200。

対空技。背が高いキャラ以外、地上では当たらない。

ヒット後の浮きにはVトリガー、CA、EXバルセ、弱中エッジ等で追撃可。

持続6Fで攻撃判定も後頭部あたりまで出るため、タイミングさえ合えばほぼ落とせるうえに、追撃と合わせて200~ダメージは取れる性能。タイミングさえ合えば…。

なんでこんな書き方をしたのかというと、この技、無敵が一切無いのだ。

ご存知リュウの中昇龍拳は発生4F、1〜6F目まで空中の攻撃に対して無敵あり。一方、強エッジは中昇龍の3倍遅い発生12F、上半身無敵すらなし。慣れていないと対空はまず間に合わないだろう。

また、反応が遅れる=この技が潰されて飛びからの3割ダメージ であるため、非常にハイリスクである。ヒット時は確かにハイリターンだが、難易度を考えるとあまりに危険。

 

・EX:12F。150/200。1~45F投げ無敵、12~18F弾相殺。

ヒットでダウン、ガードで-3F。

ザンギ戦などで投げ無敵を活かすこともあるが、基本的にはEXバルセ〜アタックで浮かせた相手への追撃などに使うことが多い。コパからキャンセルしてつながるが、弱テラーやEXバルセよりも優先度は低いか。

 

素手モード

グランドイズナドロップ:コマ投げ。

・ノーマル:全強度6F。全強度スタン値200。

弱中強の違いはリーチとダメージ。リーチは弱>中>強、ダメージは強150>中140>弱130。

5バルログの強さの一端を担う技。前ステ後や飛びガード後に固まってる相手はどんどん投げていこう。コパ(微歩き)や小足からコマ投げなども強い。

垂直などと噛み合ってしまうとヤバいが、相手が飛び始めたということはバクステ・ジャンプ移行時の無防備な状態に打撃が通りやすくなるということでもある。こうなればバクステ読みでクラカン狙いの強K、といった強気の選択肢も浮上してくる。読み合い。

 

・EX:6F。180/250。

ノーマルと比べてダメージと投げ間合いが強化。距離が不安ならEXを使おう。

技後の状況も強化されている。ノーマル版はヒット後前ステで不利なため攻めが継続しなかったが、EX版は前ステして有利。相手の起き上がりに打撃とコマ投げの択を迫ることができる。

威力・スタン値・状況の全てが優れているため、強力。相手からすればかなり嫌な技なはず。

 

両モード共通

スイッチングクロー:13F。モード切替え。

爪モと素手モを切り替える。立ち回りで使ってもよし、通常技をキャンセルして使ってもよし。

キャンセルで使う場合、立ち強P(両モード)からすることが多い。それ以外の技からのキャンセルは大抵フレームが微妙~ヤバめになってしまうため、今のところは忘れてしまってもいいレベル。

素で出す場合、全体モーションが長いので注意。相手の飛びと噛み合うと普通にピンチになります。

操作が忙しくなるため慣れないうちは難しいかもしれないが、これをまじえたコンボは優秀なものが多いためぜひとも習得しておきたいところ。前回の記事でも書いた、強爪スイッチ中P強K~のコンボは強い&気持ちいいので、練習してみよう。

一日5分でもいいから、毎日少しずつ繰り返していけばそのうちできるようになるはず……。強P押した後の236は気持ち早めに入力するといいかも。

 

フライングバルセロナ:壁を蹴って飛ぶ部分。

・ノーマル:レバー入力(623 or 421)によって飛んでいく方向、ボタン入力によって壁張り付きの高さ(弱:低、中:中、強:高)が変化する。

 

・EX:9F。40/0。しゃがみに当たらない。

壁に到達するまでのあいだ、膝部分に攻撃判定が付与される。密着でもしゃがんでる相手には当たらない。

弱攻撃からのキャンセルでもつながるので、弱攻撃2発くらいで立ち確認できるとベスト。

 

バルセロナアタック:フライングバルセロナからの派生技。

・ノーマル:3F。爪時120/150、素手時80/150

爪時はガードで+5F、ヒットで浮かし。

この浮かせた状態にはどんな技でも追撃可能。中エッジとかEXバルセで追撃すればこれだけで200以上のダメージを稼げる。スラ追撃でダウン取ったり、大爪追撃で攻め継続したりもできる。

相手が対処できていないようであればバンバン打っていってもいいかも?。空対空のJ中攻撃で二回落とされたとしても、一回当てれば黒字。使わない手はない。

素手時はガードで+4F、ヒットで+8F。

単発の火力は爪時に負けるが、ヒット後に技がつながるため結果として高火力に。

ヒット時+8Fなのでタゲコンが入る。当てた高さによって中Pを押すタイミングが変わるためか?あまり安定しないので、要練習。

 

どっちのモードでも、触ることさえできればかなり強い技。当然相手も対処しようとしてくるので、空対空には早出しアタックや後述のイズナドロップ、と臨機応変に使い分けていく。バルセロナ入力時に高低や前後の変化を持たせて相手を翻弄することも重要。

なかなか成功しない相手には封印するなど、そういった意味での臨機応変さも大事ですね。

 

・EX:9F。爪・素手共に120/200。

爪時はガードで+5F、ヒットで浮かし。

浮かせた相手にはVトリかEXエッジで追撃可。

素手時はガードで+5F、ヒットで+14F(!)

ヒットしたら密着なら中足タゲコン、少し離れてたらタゲコンといったコンボが狙える。

通常技からのキャンセルやEXバルセの膝直当ての場合、膝で浮かせてからのアタックという形になる。この場合、アタックを当ててから弱テラーを打つことで、相手のその場起き上がり直前で後ろに回ることができる。

 

イズナドロップ:フライングバルセロナからの派生技。ガード不能。

・ノーマル:4F。150/200。

バルセ見て固まる相手を投げたり、空対空を吸ったり。

 

・EX:4F。160/250。

膝で浮かせてからの追撃時、アタックが80ダメージなので火力・スタン値重視ならこっち〆がいい。逆に状況・起き攻め重視ならあっち。

画面端のグチャらせEXバルセを「ガードすりゃいいんだろガードすりゃ」と思ってる相手にはアタックではなくこちらがおすすめ。割と適当に押しても吸ってくれる。

 

EXバルセロナは画面端でとりあえず使ってみるのもいい。対策されている場合かなり痛い反撃を貰うことになるが、逆に対策さえされてなければ好き放題できる。使用率2.046%のアドバンテージ、活かしていけ(2017年10月現在)。

起き上がりにEXバルセ仕込んだ素手屈強Pを重ねて、暴れとジャンプには自動的に勝ち、ガードされたら漏れたEXバルセで再び空中から表裏がよくわからないEXアタックorEXイズナでメチャクチャにしたりもできる。トレモでいろいろ試してみよう!

 

 クリムゾンテラー:バルログの突進技?EX以外絶対にガードさせてはいけない。

・弱テラー:8F。80/150。

ガードで-6F、ヒットで+1F。

ヒット時は密着で+1Fとなる。小技からこの技につないで択をかけるのがシーズン2バルログの基本。

大雑把に言えば打撃と投げの二択。コマ投げor弱K>屈弱P(ここまででヒット確認)>弱テラー の二択がメイン。

コマ投げを嫌がって暴れたり飛びやバクステする相手には打撃択が、打撃択を嫌がってガードを固める相手にはコマ投げが刺さる。要はジャンケン(なぜ暴れに勝てるかというと、+1Fの状況で3Fの弱Kを出しているから。実質2Fの打撃に勝てるのは無敵技くらいしかない)。

打撃択は弱テラーで〆るため再び密着+1Fという状況を作れる=攻めがループするのに対し、コマ投げの択はノーマルコマ投げだと攻めが継続しない&垂直で逃げられた場合3割前後のダメージを受ける。

したがって、打撃択は小技でのヒット確認さえできればローリスクハイリターン、コマ投げ択はハイリスクミドルリターンといえるだろう(EXならハイリスクハイリターンか)。

以上のことからできればずっと打撃択を振っていきたいところだが、打撃択を通すためにはコマ投げを見せておかないといけない。うまいことやろう(適当)。

ちなみにこの二択は相手の昇龍暴れを誘発しやすいので要注意。

レバーを後ろに入れてやり過ごそうとする癖のある相手には下段を振るといい(屈弱K>屈弱P>弱テラーがおすすめ)。中足>中爪>Vトリガー>CAとかが決まるとしてやったり感MAX。また足の速いキャラは後ろ歩きで強コマ投げの間合いの外に逃げられてしまうので、コマ投げ択でいく場合は間合いの広い弱かEXのコマ投げを選択するといいかもしれない。

前回の記事でも紹介したが、爪モードでは打撃択がループしない(弱テラーがつながらない)。またコマ投げも使えないため、この技を最大限に活かせるのは素手モードの時だということは覚えておこう。

したがって爪モードで小技を刻む際は立ち確認からEXバルセにつないでしまうのがいい。しゃがんでたら弱テラー。仕方ない。

とにかくガードされた時のフレームが終わってるので、基本的に絶対当たる(≒通常技からのキャンセル)時のみ使う技だと思ってください。

 

・中テラー:17F。100/150。

弱テラーよりも運ぶ距離が伸びた。弱攻撃からはつながらない。

ヒット時は距離が離れるため、+2Fという有利はなかなか活かしにくい。

屈中P先端当てでキャンセルすると連続でヒットしないことがある。ガードされると-7F。初段の攻撃判定が前方向に長ければこういうことにはならないはずなのだが...。

ダメージもそれほど伸びるわけではないので、無理せず弱テラーからの二択を迫ったほうがよさそう。

 

・強テラー:19F。120/200。

ガード時-8F、ヒット時ダウン。

ノーゲージ技なのにこんなに運んでいいの?ってくらい画面を押せる。

爪モなら強爪、素手モなら中P、強P、屈強Pからつながる。

転がる回数が多いため、削りKO狙いのCAキャンセルを狙いやすいのも特徴。

素手の中Pからキャンセルすることが多い。

例)中足でしゃがみ確認、そのままだとタゲコンがスカる→中P強Kではなく中P>強テラーにコンボを切り替える、等。

他にもゲージが無いときEXバルセの代わりに打ったり、相手を運びたいとき打ったり。

ガードされたら終了なのはどの強度も一緒なので、そこには注意。それ以外は有能。

 

・EXテラー:16F。140/200。弾無敵。

ヒットでダウン、ガードで-2F。

そこそこの速度で前進するため、そこそこ弾抜けしやすい。

中攻撃以上ならキャンセルでつながるので、置きに仕込んでおくのもありか。ノーマル版と違って、万が一漏れてしまっても-2Fで済むのも利点。昇龍持ってたら逆択できたのに。

初段の判定が大きいらしく、キャンセル中テラーがガードされてしまう先端気味の屈中Pからでもしっかりコンボになってくれる(ことが多い)。

弾で終わる連係(ラシードの屈強P>弾とかリュウの中足>波動とか)に割り込めるとカッコイイ。トレモで練習してみよう。

 

ブラッディレイン(CA):9F。前330、後ろ310。

1〜8F弾無敵。投げ、打撃無敵はない。

このキャラの「完全無敵・アーマー無し」方針はCAにも及ぶらしい。

前方と後方の二種類がある。

落下部分は画面端を蹴って少し跳ね返ったのち、相手めがけて垂直に降ってくる。これはつまり、相手が画面端にいると落下攻撃がスカるということ(跳ね返りで相手を越してしまう)。

膝部分をヒットさせれば相手が浮くため、落下部分で拾ってつないでくれる。したがって画面端でのコンボにCAを混ぜたらスカった、というようなことは起きない。

また膝部分をガードさせなかった場合、暗転演出見てからの昇龍には普通に負ける。

したがって削り狙いの際は

・相手を画面端からおびき出す

・相手が無敵技を打てる状態の時は膝をガードさせる

この二点を徹底しよう。

前述した通り打撃無敵がないため、対空で使おうにも普通にJ攻撃に負けたりするので注意。

Vトリガーからの追撃としても使えるので終盤の火力を期待することはできる(ここで言うVトリとは水平に投げるブラッディーベーゼ・トレロのこと)。

起きのVトリ仕込み中Kがヒット→CA、Vトリ対空→CAなどは可能なら狙っていきたい。

単発で使うなら弾に合わせるか削りKO狙いのどちらかになることが多いだろう。

当てた後に最速前J中Kで昇龍等をすかしつつ起き上がりにJ中Kを重ねられる(例外アリ)。

 

状況にもよるが、たいていの場合無理にCAを狙ってゲージを温存するよりかはEXバルセやEXコマ投げに回していったほうが安定するだろう。打撃無敵もないし。

色々文句は言ったが、コンボ補正かかりまくってても50%のダメージは保証されるCA特有のルールは健在。コンボ中にあと少しダメージを伸ばせば勝てるというときは、EXバルセではなくこちらでキャンセルしよう。